Детские игры на знакомства для летнего лагеря. Игра "Слепой и поводырь". Игра "Невидимая фигура"


1. Игры на знакомство

1. Игры на знакомство – игры, проводимые в день заезда детей в лагерь.

В зависимости от поставленной цели игры на знакомство можно подразделить на три группы:

Игры на узнавание имен;

Игры на сплочение;

Игры на выявление лидера.
"Граница"

Чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-то общим признаком.

Игра "Невидимая фигура"

Он объясняет правила, спрашивает нас, как мы это называем. Мы будем «Желтыми списками» в честь старого Флетчера. Один час, вы входите в дверь, а затем вам нужно устроить, чтобы найти выход, но все контролируется камерами, поэтому при необходимости мастер игры всегда там. Экран внутри комнаты передает небольшие подсказки, если это необходимо, чтобы разблокировать блокировки, а также показывать 60-минутный обратный отсчет вашего расследования.

Головоломки не последовательны, это не охота за сокровищами, нет порядка делать что-то, а скорее быть в небольшой группе помогает много, в идеале, у трех или четырех человек. Иногда решение происходит незамедлительно, иногда скандалы используются в самых недостижимых местах, например, в видеоигре. Иногда ключом к тому, чтобы делать все, является создание группы, чтобы помочь вам стать настоящей командой: конечный способ - объединиться, сотрудничать с друзьями для достижения общей цели, игры и жизни.

Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, перейти на другую сторону границы можно тем:

Кто любит мороженое;

У кого есть дома собака (кошка);

В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить:

Кто любит петь;

Кто любит танцевать;

Кому сколько лет;

Кто первый раз в лагере и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше.
«Что я люблю делать?»

Мы неохотно отказываемся от места преступления: Желтые списки были хорошими, но недостаточно, чтобы сделать все за 60 минут. Фотография обряда и знак на стене, чтобы захватить наш проход. Как в фильме, который нам особенно понравился, извините, что нужно уходить и не может вернуться, зная трюки, но вы сейчас знаете, как провести дождливый вечер в мае этого года. Расходы: 25 евро на человека в два, 20 евро в три, 15 евро для групп больше людей.

Это большой поликультурный сайт, населенный от раннего бронзового века до римских времен. Уже во время вскрытия декоративного слоя были нарушены археологические объекты. Одной из них была мелко погребенная скелетная могила, чья первоначальная оценка является предметом этой статьи. Хулин - Правичице, фотография, подготовленная могила с оборудованием - подробный обзор оборудования. Хулин - Правчице, фотография, подготовленная могила с оборудованием. . Большинство из них работают в течение следующих десяти лет.

Цель: в этом упражнении дети имеют возможность рассказать что-нибудь о себе,

проявив при этом оригинальность и артистизм. Поскольку игра построена на принципе отгадывания, она нравится детям и развивает их любозна­тельность.

Часто дети младшего школьного возраста прекрасные актеры. В этом упражнении развиваем эту склонность, при этом создавая для остальных ситуацию загадки. Однако не у всех детей в рав­ной мере развиты артистические наклонности, поэтому очень важно, что­бы участие в игре было добровольным.

В связи с этим, как автогонщик, так и Тедди приняли участие в собрании. Его целью было официальное восстановление деятельности Юнака в Збраславе. Уже в январе окружной совет Пражского можжевельника предоставил право Збраслава правосубъектности. Первый из клубов мальчиков назывался медведи, каньоны, супсы и лишаци, а клубы девочек назывались «Белки», «Ласточки» и «Бобы». Было 48 разведчиков во главе с Любови, 32 во главе с Тедди.

С момента их возобновления у бойскаутов появился клуб, позднее названный Братством Клуба Влк, в здании бывшего гардероба в Гавлине, в Научно-исследовательский институт лесного хозяйства и охоты в Йиловиште - Стнадах. Позже земля под клубом была возвращена на реституцию г-на Кирилла Барто из Добенина, который арендовал участок. После согласия с семьей, скауты Бартона Добинена уже использовали это место.

Дети начинают высказывать свои предположения только после того, как выступающий ребенок завершил свою пантомиму.
«Великолепная Валерия»

Материал из Летний лагеря.

Перейти к: навигация , поиск

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

Успешные действия включали картографирование свалок в Збраславе, результаты которого были представлены бойскаутами для общественности. Это были первые обещания после двадцати лет. Бывший глава центра в послевоенный период и в 1960-х годах, Богумил Вейвода дал торжественный флаг исторического центра, который он спрятал двадцать лет. Этот флаг, сжигаемый в огне клуба в год его остатков, сохраняется в клубе. Также присутствовал Виха Марек, бывший казначей центра, который, в свою очередь, держал марки и кассовые аппараты.

Это послужило основой для роутеров паломников во главе с Св. Петром. В лагере находилось 13 парней, 20 разведчиков, 8 роверов, 5 лидеров. Оборудование лагеря было арендовано у пионеров из Врани над Влтавой. Тема лагерной игры была золотой поездкой на Аляску. В популярные игры лагеря вошли Сафари и День Кобылека. К сожалению, для отдыхающих были частые ночные проходы туристами-прохожими и братом Мауглимом.

"Бинго"
Играющие образуют два круга, один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны под слова:
Мой лохматый серый песик
У окна сидит
Мой лохматый серый песик
На меня глядит
Б – И – Н – Г – О
Бинго звать его.
О, какая встреча!
Слово «Б – И – Н – Г – О» произносится раздельно по буквам, причем, на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши тех, кто стоит во внутреннем круге. На каждую букву – ладоши нового человека. Последняя буква говорится протяжно (удивленно – радостно) и последнюю фразу («О, какая встреча») пара произносит вместе, обнимаясь и представляясь, друг другу по именам. Так продолжается, пока все не познакомятся.

Игра должна быть исполнена вечером и вечером до 00. Кроме того, один парень ранен, вспышка лодыжки! Автостоп взял ее, а затем поехал на лечение. Обратный путь был наклонным - туман, плохая местность. Когда мы прибыли в Збраслав, наши родители с нетерпением ждали своих детей. Некоторые из нас очень кричали, кричали о безответственности, некоторые даже запрещали детям ходить в отряд. Мы вернулись незадолго до полуночи.

Это была хорошо играемая игра! Первая экспедиция в Роверс стала экспедицией в Сент-Джон в День Скалы. Здесь под крестом на скале они официально основали племя роверов, подписав основополагающий поступок, который они затем держали в металлической решетке рядом с крестом. Вот как роверальная традиция отправиться в Сент-Джон была создана в октябре. Случай всегда искался и добавил другой документ.

"Имя в центр"
Первый игрок выходит в центр круга, называет свое имя и делает какой-нибудь жест. Все остальные должны после этого также сделать шаг вперед, назвать его имя и как можно точнее повторить его жест. Так по очереди показывают все.

"Как можно здороваться"
Все ходят хаотично. Водящий говорит, как нужно здороваться и все начинают таким образом здороваться, узнавая имена друг у друга. Через несколько секунд задание меняется. Здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами, спинами и т.д.

Во время этой церемонии казалось, что впервые появился новый крик центра: Власть ветра неправа, хороший разведчик - это истина суда. Мы пришли к вам сегодня, меня зовут Ураган. Крик - это Святой Петр. Г-н Сладек передал центр исторической команде Вейдера. После церемонии было серьезно рассмотрено разделение подразделений мальчиков и девочек. Все встречи и поездки были общими до настоящего времени. Тедди и Любос не соглашались с разделом.

Впервые в ноябре между нами был введен флаг ровера в экспедиции на Нануке. Центр впервые отпраздновал Рождество в клубе в Рождество. Остановка предоставила Любобу дровяные пожарные комплекты и палатку в 19 палаток, которую он выиграл от пионеров. Собственно, это было не совсем бесплатно. Были брезенты и подшерстки. С тех пор его рождественская речь была переведена: Не жалей тех, кто ничего не получил.

"Карабас"

Все сидят. Ведущий показывает определенное количество пальцев на вытянутой руке. Не договариваясь, должно встать со стульев столько же человек, сколько пальцев было показано.

Ребята, стремящиеся к лидерству, будут вставать чаще.
"Карта знакомства"
Рисуется карта, на которой есть остров Одиночества, море Радости, поляна Мечты и т.п. Каждый бросает кубик и куда он попадет, о тех случаях жизни человек и рассказывает.
2. Игры на сплочение
Одного знакомства недостаточно. В первые дни отряд – это всего лишь группа детей, и вожатый должен сделать так, чтобы эта группа стала сплоченным коллективом, способным к дальнейшей совместной деятельности в лагере. Отчасти, в этом помогут данные игры, предполагающие взаимодействие детей друг с другом. В эту главу так же включены и тактильные игры , предполагающие телесный контакт, необходимый для снятия эмоционального и физического напряжения, установления доброжелательных взаимоотношений и преодолению стеснения.

Но радуйтесь тем, у кого есть, и что, кому, кому. Зарегистрировано: 29 разведчиков во главе с Любосом, 23 Тедди-скаутами, 13 Моглес старомодным. В январе разведчиков попросили помочь Мамути на выставке экспериментальной археологии, помогая сделать загадочный глиняный стол, предположительно, с доисторических времен. Все было заранее подготовлено и убедительно драматично, что некоторые члены полагали, что в течение многих лет это было доисторическое открытие. Это земное письмо мотивировало игру в лагере.

В феврале несколько разведчиков Збраслава соревновались в регате Узла в Праге - Хае. На Пасху традиция Пасхального центра была начата с четырехдневной поездки в Танвальд и его окрестности, что было благодарной возможностью для девочек вырваться. Ребята, во главе с Любови, отправили девочек к пустынному бобслею, дали им минутку, а затем они направились к холму с помпой. Какая девушка не скользнула и не достигла вершины вовремя, она была потрясена.

Данный блок игр можно использовать на протяжении всей смены. Во время оргпериода эти игры позволят сплотить детей, а в конце смены они же помогут вам определить уровень сплоченности отряда.
«Путешествие на воздушном шаре»

Предложите участникам игры выбрать себе профессию:(врач, инженер, учитель, художник, и т. д. Одного участника попросите быть наблюдателем). Всем участникам игры предлагается представить, что они оказались членами одного экипажа на воздушном шаре.

Кутна Гора, в 500 м от мельницы Беранек вдоль ручья. Было 15 разведчиков, 18 разведчиков, 9 старейшин и взрослых. Кемпинг стал доисторическим народом и последовал за проводником доисторических Любоса. Старшие разведчики наполнили необычные перья орла: на какое-то время держитесь в ледяной воде, оторвав голой рукой крапиву посреди поля крапивы, не оставайтесь ни с кем в течение недели, не ложитесь всю ночь в палатке и не отпускайте в жаркий день, чтобы вылить холодной водой. Однажды утром туристы проснулись и узнали, что все лидеры исчезли.

Они тайно покинули лагерь перед будильником и наблюдали за тем, как спрятаться в лесу, что произойдет. Не было ничего необычного, все обошлось без них, и поэтому они вернулись со стыдом за закуской. Уникальные игры заслужили своеобразное название: «горячие» игры Любоша и «расслабляющие» игры Тедди. Была также первая ночь в лагере. Это игра для подростков, чьи правила и ход действий не говорят родителям.

Шар начинает падать и остается совсем немного времени до того момента, когда он упадет в море. Чтобы этого не произошло, кто - то должен выпрыгнуть из корзины. Группа должна принять общее решение о том, кто прыгнет из корзины, исходя из того, кто из них будет менее полезен, если воздушный шар приземлится на необитаемом острове. После завершения дискуссии происходит оценка работы группы. эксперт докладывает свои наблюдения о ходе дискуссии: использование веских доводов, аргументов в защиту “своей” профессии, умение выслушивать друг друга, “авторитарные манеры” и т. д.
«Яблочко»

Потому что, несмотря на многообещающие начинания, активность ровера начала впадать в определенную летаргию, Любош решил, что это был немного гнев, и так началось Блуждание Джеймса. Это были волнения хриплых новостей о розовых бумагах, которые звучали загадочными и обещанными секретами. Роверы возглавляли их, и участвовали дети со всех секций курорта.

Стоп также не катился и настраивал для роверов ночную игру на хребтах Брдж вокруг Плешивеца. Игра могла бы быть успешной, но она не смогла в докладе шифрования, что они не знали и не могли выбраться из нее. Также в памяти находились велосипедист и автостоп на Бабете, с которым он смело чередовался. Разбойники носили красные шнуры, которые они производили из хлопка. Традиционной была их длина - коридоры в Малом байте от двери ручки к двери ванной комнаты. На левом воротнике рубашки костюма они вышивали красный крест.

Эта игра связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей, спрятав руки за спину. Начали! Команда, через которую яблоко прошло первым, выигрывает.
«Чужие коленки»

Группа садится в тесный круг, сдвинув стулья ближе друг к другу. Каждый участник кладет руки на коленки соседям. Правая рука оказывается на левой коленке соседа справа. На собственных коленках у каждого участника оказываются руки его соседей по кругу. На левой коленке - правая рука соседа слева, а на правой - левая рука соседа справа. Игра заключается в том, чтобы руки хлопали по коленкам последовательно, не обгоняя друг друга. Нужно внимательно следить, когда очередь дойдет до собственной руки, а не до собственной коленки. Игра требует постоянной сосредоточенности. Как только сосредоточенность падает - участник ошибается. Тот, кто ошибся, убирает руку, которой была совершена ошибка.

Губернаторы помогли Центру собрать средства для Союза охраны природы. Они также участвовали в общенациональных действиях, чтобы помочь пострадавшей от войны Югославии, когда они вносили деньги, собранные путем сбора старой бумаги. На ноябрьской встрече началась новая годовая игра, в поисках великого таинственного сундука с сокровищами. Коробка была обернута цепями замка. Каждый месяц клубы получали ключи для выполнения поставленных задач. Ключи были взяты из нескольких ложных и нескольких правильных клавиш.

Рождество продолжает традицию совместного мероприятия центра. Регистрация: 29 разведчиков Тедди, 33 разведчика Лубош, 13 старых маутов Могли. Первоначально было пять, затем разрыв, и отдельный раздел медленно формировался. Павел Хобза также принимал участие в подготовке программы. Участие 22 разведчиков, 20 разведчиков, 6 волков, 3 взрослых. Игра «Табор» была основана на книге «Остров сокровищ». По словам Джима Хокинса Дейли, сухие хребты блуждали позади пиратского сокровища, которое в конце концов было скрыто в соседней церкви, где охотники за сокровищами должны были идти ночью.

Усложнение задания:

1. любой участник, когда очередь сделать хлопок доходит до одной из его рук, вправе поменять направление движения хлопков. Для этого ему необходимо хлопнуть своей рукой по коленке, на которой эта рука лежит, дважды.

2. выбывшие из игры члены группы переходят в центр круга, где образуют свой внутренний круг и продолжают играть.
«Восковая палочка»

Маша отличилась, скрываясь в начале лагеря под Всадником Хоппера. Младшие роверы, приглашенные официантками, жили в палатке с подиумом. Внутри лагеря войска отправлялись отдельно на ямы для ствола Чиновской пещеры - Шелмберка - Бланика - Влашима. В лагере также было решено, что секция мальчиков и девочек в лагере будет более разделена.

Основные общественные мероприятия, особенно многодневные экспедиции, остались обычными. Свойская, основатель чешской разведки. На Рождество курорт был создан по следам Снежной королевы в окрестностях Кукрака и нашел украшенную елку в лесу. Регистрация: 20 разведчиков возглавляют Тедди, 18 пожарных Пишот, 21 разведчик Лубош, 16 волк Мартин, 12 роверов Св.

Выбирается желающий первым попробовать на себе этот захватывающий аттракцион. Он встает в центр круга, образованного остальными участниками. Круг должен быть плотным, игроки стоят, тесно прижавшись плечами друг к другу, выставив вперед ладони. Когда все готовы, игрок в центре круга закрывает глаза и начинает свободно падать в любом направлении прямо на руки товарищей, которые его слегка перебрасывают друг другу. Если ему удалось расслабиться и ощутить надежную поддержку всех игроков, он получит большое удовольствие от такого свободного перекатывания. Желательно, чтобы в аттракционе участвовали все.
«Тихая почта»

Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.
«Счёт до десяти»

По сигналу “начали” вы закрывают глаза, опускают свои носы вниз и пытаются посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать надо вместе. Кто-то говорит “один”, другой человек говорит “два”, третий говорит “три” и так далее… Однако в игре есть одно правило: слово должен произнести только один человек. Если два человека скажут “четыре”, счёт начинается сначала. Необходимо понять друг друга без слов. Удалось ли группе это сделать, если да, то каким образом? Если не получилось, то почему? Что мешало? Кто принимал активное участие, кто отмалчивался?
«Зеркало»

Участники группы делятся на пары. Они садятся друг напротив друга. Один из участников выполняет какое-либо движение, жест или изменяет мимику своего лица. Его напарник должен в точности повторить эти движения. Затем движения совершает другой участник, а первый повторяет за ним. Можно усложнить упражнение, попросив повторять движения симметрично, как изображение в зеркале.
«Замкнутый круг»

Ведущий на ухо называет каждого участника каким- либо животным. Все встают в круг и берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается, когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.
«Забавная математика»

Дети сидят в кругу. Ведущий дает задание: "Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число три или кратное трем, произносит вместо цифры свое имя". Если он ошибается то в течении 30 секунд рассказывает о себе. Затем начиная с него все с начала. Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания.
«Собака-будка»

Водящий заявляет одну из заранее обусловленных команд, после чего все играющие разбиваются на группы, состоящие из соответствующего команде количества человек, и каждая группа превращается в соответствующую команде фигуру. Оставшийся без группы, становится водящим, и игра продолжается.

Команды и фигуры могут быть следующими:

Собака-будка.- Двое, один приседает, другой перегибается через него, встав руками и ногами на пол и изображая будку. Рояль.- Трое, стоят каждый на одной ноге и опираются друг другу на плечи. Атланты.- Четверо, тесно встают спиной друг к другу и поднимают руки вверх. Солнце.- Пятеро, встают в круг, лицом наружу и, взявшись за руки, вытягивают их вперед.
«Слово»

Необходимо: 5 коробков спичек (по числу групп). Группа выстраивается в линию. Члены группы действуют поочередно. Необходимо выложить слово, используя как можно больше спичек. Во время работы не разговаривают. Каждый выкладывает только одну букву, причем о том, какое слово будет написано, члены группы заранее не договариваются.
3. Игры на выявление лидера

«Веревочка»

Для проведения этой игры берется веревка и связываются ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих в игре ребят.)
Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: всем закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник. Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.
«Карабас»

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится ведущий, который предлагает условия игры: ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово КА-РА-БАС и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых.

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие ребята, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще. Рекомендуется повторить игру 4−5 раз.
«Ехали цыгане»

Предполагаемое количество игроков: две группы по 10 человек. Ведущий предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 - 5 минут. Интерпретация: Кучер - на данный момент главный лидер - организатор в отряде Стены и крыша - те, на кого можно положиться, хорошие исполнители Колеса, телега, лошади - те, на ком все стремятся "ехать", и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга. Жеребенок - "выпавший ", но с претензиями на лидерство. Пассажиры - основная масса. По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.
«Найди пару»

Ведущий каждому участнику раздает карточки, на которых написано название животного. Название повторяется на двух карточках. Задача игроков: отыскать свою пару, при этом можно пользоваться любыми выразительными средствами, нельзя только ничего говорить и издавать характерные звуки животного.
«Упражнение Джеффа»

Данная игра создает условия для самоанализа, в том числе и относительно лидерского потенциала. Упражнение глубокое и серьезное, поэтому необходимо настроить участников на вдумчивое отношение к услышанным вопросам. Готовятся три плаката с надписями «ДА», «МОЖЕТ БЫТЬ», «НЕТ». Они развешиваются в разных концах помещения. Ведущий стоит в центре помещения и задает вопросы, после заданного вопроса участники переходят под тот плакат, который соответствует их ответу. Ведущий спрашивает, кто хотел бы сказать, почему он выбрал именно этот ответ. Желающий поднимает руку, ведущий кидает ему мяч. Тот, у кого в руках мяч, имеет право на ответ.

Важное правило: участники упражнения не имеют права критиковать других и спорить. Они высказывают только свое мнение.

Вопросы:

1. Хотели бы вы изменить свой возраст?

2. Обманываете ли вы своих родителей?

3. Верите ли вы в любовь с первого взгляда?

4. Как вы считаете, есть ли у вас комплексы?

5. Смогли бы вы жить в одиночестве?

6. Лучше быть умным, чем богатым? и другие вопросы

Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:

Было ли вам интересно? почему?

Были вопросы, над которыми вы раньше не задумывались?

Были вопросы, на которые вам хотелось ответить искренне?

Были вопросы, над которыми вам хотелось бы подумать или поговорить подольше?
4. Игры с залом
Игры с залом – массовые игры, активизирующие одновременно большое количество участников (от 50 до 500). Они требуют использования соответствующих знаний, умений и навыков: внутренней мобилизации, высокой эмоциональности, определенной громкости и четкости речи, внутренней раскрепощенности. Также необходимо знать и соблюдать правила поведения на сцене: не поворачиваться спиной к залу, убирать «замки» с рук и ног, работать на авансцене, говорить выше уровня голов сидящих, смотреть на зрителей, делать паузы между словами чуть более выражено, чем в обычной речи. И главное, работая с залом, необходимо улыбаться.

Игры с залом имеют ряд необходимых характеристик:

1. четкий ритм;

2. повторяемость движений и слов;

3. простота запоминания;

4. увеличивающийся темп;

5. включенность всех участников.
Игры с залом уместны в начале какого-либо шоу, что позволит сделать его еще более ярким, эмоциональным, никто не будет в стороне, будет ощущение единения всего зала и тех, кто на сцене. Задачи игры с залом могут быть разными: это и повышение позитивного эмоционального уровня, и провоцирование на аплодисменты, и создание тишины и интриги – все в зависимости от того, какое действие последует за игрой.

"Снежный ком".

Все играющие становятся в круг. Ведущий начинает, т.е. говорит свое имя. Следующий участник называет имя ведущего, затем - свое. Следующий - два предыдущих имени и свое и т.д. "Хоровое знакомство" (лучше проводить после игры «Снежный ком») Все играющие становятся в круг. Ведущий указывает на кого-либо, и все (в том числе и тот, на кого указывают) хором произносят это имя. Так повторяется несколько раз с разными участниками.

"Тезки"

Ведущий наугад произносит какое-то имя. Люди с этим именем делают шаг вперед. Если находится несколько человек с таким именем, то ведущий отмечает этот факт, а все остальные им аплодируют. Если же имя встречается только один раз, то на первую букву этого имени его обладателю все участники игры говорят комплименты.

«Привет»

Игроки стоят в кругу. Один из игроков обходит круг с внешней стороны и хлопает кого-нибудь по плечу. Он говорит: "Привет, меня зовут......" Осаленный отвечает так же, называя свое имя. Они повторяют приветствия два или три раза. Потом бегут в противоположные стороны вокруг кольца, встречаются на полпути, трижды обмениваются тем же приветствием и продолжают бежать в тех же направлениях, пытаясь занять свободное место. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

"Знакомство в центре круга"

Все участники стоят в кругу. По часовой стрелке ребята выходят в центр круга и представляются так, как бы они хотели, чтобы их называли. Например: Надежда, Светик, Иван Иванович и т.д. Это представление можно сопровождать какими-то движениями, а к имени добавлять прилагательное, характеризующее характер участника.

"Знакомство на время"

Каждому участнику за определенное время необходимо узнать имена и пожать руки как можно с большим количеством участников игры. По сигналу ведущего "СТОП" все прекращают знакомство и рассаживаются на свои места. Затем каждый по порядку должен назвать количество вновь приобретенных знакомых, назвать каждого по имени, указав при этом на того, кого называешь.

«Математика»

Все играющие становятся в круг. Один из участников начинает счет. Тот на кого приходится число, кратное трем или двум (в зависимости от количества человек) произносит свое имя.

«Рукопожатие»

Все становятся в линию. Первый играющий становится перед вторым, пожимает ему руку и называет ему свое имя, тот отвечает ему тем же. Первый движется вдоль ряда, повторяя приветствие со всеми участниками, за ним идут второй, третий и т.д. Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока каждый участник не пройдет вдоль строя и не обменяется приветствием со всеми играющими, а первый не станет снова первым.

«Эстафета»

Все становятся в круг. Один участник называет свое имя (одновременно хлопая в ладоши) а затем передает эстафету любому из круга, называя его имя. Например: 1.

Оля (хлопок) – Оля (хлопок) Оля (хлопок) – Саша (хлопок)

Саша (хлопок) - Саша (хлопок) Саша (хлопок) – Юля (хлопок) и т.д.

Задача не запутаться и не сбиться с ритм

"Игра с мячом"

Участники становятся в круг, держа вытянутые руки перед собой. Вожатый называет свое имя и бросает мяч любому из ребят. После этого он опускает руки. Тот тоже представляется и бросает мяч дальше и т.д. до тех пор, пока все ребята не представятся. После того как мяч обойдет всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет свое имя

На следующем этапе игру можно усложнить. Играющий бросает мяч какому-то другому участнику и при этом называет его имя. Тот, кто ошибается, не опускает руки.

"Построения"

Ребятам за определенное время (1-2 минуты) необходимо построиться в шеренгу в алфавитном порядке их имен. Например, первым будет стоять Андрей, вторым - Борис, третьей - Валя и т.д. Ведущий, конечно же, проверит правильность их построения, в результате чего ребята еще раз представятся.

«Творческий круг»

Все участники становятся в круг. Один из играющих делает шаг вперед, называет свое имя и показывает свое движение. Далее каждый участник повторяет за предыдущим и показывает свое (повторять нужно только имя и движение предыдущего игрока, а не всех ранее представившихся). Так до тех пор пока все не представятся. Игру можно продолжить, но уже как эстафету. Каждый участник, назвав свое имя и показав свое движение передает эстафету любому из круга, назвав его имя и показав его движение.

"Цып-цып"

Все участники становятся в круг, водящий находится внутри круга. Если водящий говорит кому-то "цап", то этот человек должен быстро назвать имя своего соседа справа, "цып" - имя соседа слева, "цып-цып" - все участники меняются местами. Если кто-то из участников не смог быстро ответить на вопрос ведущего (ответил не сразу или неправильно), то он становится водящим, и игра продолжается.

«Успеть вспомнить»

Все участники становятся в круг. Ведущий находится в центре. Все (и ведущий тоже) придумывают себе кличку на туже букву, что и их имя и представляются по очереди. Например: «Наташа – небо, Света – солнце и т.д.» Ведущий подходит к любому участнику и замахивается над ним. Играющий должен очень быстро назвать по имени и кличке любого из стоящих в кругу. Ведущий бежит к названному человеку и все продолжается. Если участник не успевает никого вспомнить или говорит неправильно, то ведущий его салит и становится на его место в кругу, а он становится ведущим.

«Представь соседа»

Ребята разбиваются на пары, всем дается следующее задание: в течение 1-2 минут они должны как можно больше узнать друг о друге. Затем каждый по кругу представляет своего напарника (делает ему рекламу на 30 секунд). Это может быть просто рассказ, рисунок, какое-то творческое представление.

Не стоит проводить эту игру, если участников более 15 человек, она может затянуться и ребятам будет скучно.

«Люблю - не люблю»

Каждый участник должен иметь листок бумаги и карандаш (ручка), а ведущий - булавки. Лист делится чертой пополам на две половины. Ведущий читает вопросы, а остальные в левой колонке пишут, что им нравится, в правой - что не нравится. Например, цветок. В левой колонке я пишу "фиалка", в правой - "тюльпан" и т.д. Вопросы могут быть самые разнообразные: любимый и нелюбимый цвет, книга, фильм, автор, имя, занятие, число и пр.

После того, как все написали, листки прикрепляются к груди с помощью булавки. Можно подойти к любому человеку и почитать, что он написал, потом просмотреть следующий лист и т.д.

«Портрет»

Все участники садятся в круг. Необходимо выбрать человека и попытаться его нарисовать (это может быть в виде карикатуры, каких-то образов и т.д.). Затем рисунки пускают по кругу, и каждый говорит или пишет, чей это портрет. В конце обсуждения автор рисунка называет человека, которого он рисовал.

«Найти человека (Суета-сует, Bingo)»

Игра имеет несколько вариантов, но все они похожи. Вот один из них:

Для этой игры необходимо подготовить карточки - задания по числу участников. Там может быть от одного до девяти заданий, задания в карточках разные. Их можно оформить в виде таблицы списка или как-либо еще.

Ребятам раздаются листы с заданиями: "Найти человека, который рисует", "... который поет", "... который играет на гитаре", "... танцует" и т.д, в зависимости от вашей фантазии. На выполнение задания дается определенное время (в зависимости от количества заданий и участников). По сигналу ведущего "СТОП", или после того как были сданы ведущему первые 5-10 заданий, все прекращают расспросы и рассаживаются на свои места. Затем каждый по порядку должен назвать количество открытых им "талантов", назвать каждого по имени и рассказать всем о его способностях. Если же участников и заданий было много, то ведущий может сам озвучить наиболее интересные задания. А тех, кого нашли можно пригласить на сцену и попросить продемонстрировать свои таланты.

Возможны другие варианты задания - "Найти всех, кто умеет рисовать, петь и т.д."; можно разбить ребят на команды и предложить каждой команде общую карточку.

“Мой портрет”

Для этой игры необходимо иметь листы бумаги (по количеству человек) карандаши и фломастеры. Каждый участник рисует свой портрет, пытаясь показать на нем какой он (свои интересы, увлечения, особенности характера). Затем по кругу каждый рассказывает, что он изобразил на рисунке. Из этих рисунков можно сделать портретную галерею вашего класса, отряда, первичного коллектива.

“Комплимент”

Все участники игры садятся по кругу. Каждый по очереди делает вслух комплимент по любому поводу своему соседу справа, эстафета продолжается. Комплимент может касаться как внешних признаков, так и черт характера, например: "Таня, у тебя красивые глаза", "Саша, мне нравится твоя улыбка", "Оля, ты очень доброжелательная" и т.д. Эта игра – первый шаг на пути к знакомству коллектива, проводится для создания доброжелательного настроя группы.

“Представление”

Каждый участник игры готовит собственное представление – свою устную визитную карточку. Она может быть настоящей, а возможно в каком-либо образе, например: руководитель фирмы, актер, спортсмен, учитель, кто угодно. Представляясь группе, каждый участник, помимо слов, должен еще показать какой-нибудь жест, характерный для его образа. В конце игры можно провести небольшой тест на проверку памяти – попытаться вспомнить, кто какие жесты показывал.

“Метафора”

Участники игры садятся в круг, каждый по очереди называет свое имя и плюс к этому любую метафору о своем характере или какое-либо определение, желательно начинающееся на эту же букву, например: Лена – “лед и пламень”, Владимир – “колючий ежик”, Алексей – “вечный двигатель”, Гера – “головоломка”, Надя – “музыкальная шкатулка”, Аня – “тростинка”, Валя – "вольная", Сергей – "серьезный", Михаил – "мужественный" и т.д.

“Рукопожатие”

Все дети становятся в круг, разбиваются на пары, поворачиваются лицом друг к другу. По команде вожатого все начинают движение, здороваясь за руку с каждым новым игроком, при этом называя свое имя. Движение происходит таким образом, что половина круга движется по часовой стрелке, вторая половина – против, идя навстречу друг другу. В конце игры спросите ребят, чье рукопожатие им запомнилось больше всего и почему. “3 любимых...” Ребята встают в круг, в центр выходит один ведущий и просит любого игрока назвать свое имя и плюс три любимых... все, что угодно: дня в неделе, месяца в году, блюда, книги, фильма, песни, композитора, вида спорта, жанра искусства и т.д. (только что-нибудь одно). Участник игры отвечает и занимает место ведущего в центре круга, продолжая игру и задавая аналогичный вопрос любому игроку. При этом ведущий сам решает, что именно и у кого он спрашивает. Цель игры – узнать интересы и привязанности детей.

“Займи мое место”

Вся группа встает в круг, в центре – один ведущий. Ведущий называет два любых имени (желательно таких, которые есть в данном коллективе). Те игроки, чье имя названо, должны поменяться между собой местами, а ведущий в это время постарается занять любое освободившееся место. Тот, кто остался без места, становится в центр круга и в роли ведущего продолжает игру.

“Интервью”

Игра больше подходит для подростков. Каждый участник пишет на маленьком листочке свои имя и фамилию, складывают все листочки в коробку, перемешивают, затем вынимают из коробки “вслепую” по одному листочку. В итоге у каждого игрока – лист с чьей-либо фамилией. Задача подростков взять интервью у того человека, чье имя написано на его листочке. Право выбора задаваемых вопросов остается за каждым игроком. Но цель игры – знакомство коллектива. После того, как каждый из участников взял интервью, все садятся в круг и по очереди рассказывают о том человеке, кому задавали вопросы. Опять же, право отбора сообщаемой всем полученной информации остается за участниками игры. Они могут рассказывать всему коллективу все то, что услышали в ответ на свои вопросы, а могут и часть информации оставить “для служебного пользования” – т.е. только для себя. Игра помогает подросткам раскрыться перед незнакомой группой, но при этом гораздо легче преодолевая собственные комплексы стеснительности, свойственные психологическим особенностям данного возраста.

“Расскажи мне о себе”

Это форма традиционного огонька-знакомства, приемлемая лучше всего для среднего возраста. Все дети садятся по кругу, вожатый начинает разговор, представляясь ребятам, рассказывая о своих интересах, увлечениях, мечтах и.т.д.При этом вожатый дает ребятам образец, схему, как и о чем надо рассказывать. Обязательно на огоньке используется некий символ, “эстафетная палочка”, которую участники огонька передают от одного к другому по кругу по очереди. Предварительно вожатый непременно познакомит ребят с какой-либо выдуманной красивой легендой о выбранном предмете – “эстафетной палочке” – почему именно эта шишка (цветок, игрушка, карандаш – все что угодно) стали символом нашего сегодняшнего знакомства. Если ребенок в рассказе о себе говорит о том, что он любит петь, танцевать, читать стихи, то хорошо бы предложить ему прямо здесь на огоньке продемонстрировать свои увлечения и таланты. Это сделает огонек более творческим и интересным, внесет живинку в общий ход огонька.

“Конверт откровений”

Форма знакомства для старших ребят. Вожатый заранее заготавливает конверт с большим количеством вопросов. Желательно, чтобы вопросы носили нравственно- этический характер, типа: - что ты больше всего ценишь в людях? - какая твоя самая большая цель в жизни?- какие черты характера человека тебе особенно неприятны?- на кого из известных героев прошлого (фильма, книги) ты хотел бы быть похожим и почему? и т.д.

“Отгадай известную личность”

Все участники игры пишут на листах по одной фамилии очень известных людей мира и разных исторических эпох. Это могут быть писатели, музыканты, спортсмены, политики, артисты, художники – кто угодно, но непременно очень известные данной категории детей. Затем вожатый собирает все эти листы, перемешивает их и прикрепляет участникам игры на спину. Никто не должен называть вслух фамилии тех людей, которые написаны на листах у соседей. Задача каждого игрока – задавать любому участнику самые разные вопросы с тем, чтобы догадаться о своем знаменитом человеке, написанном у него на спине. Но вопросы необходимо формулировать так, чтобы все игроки могли отвечать односложно – “да”, "нет”. Другие варианты, выяснения не допускаются. Те, кто догадался и правильно отгадал своего героя, перевешивают свой лист с известной фамилией вперед на грудь. Игра заканчивается тогда, когда все участники отгадали своих героев. Игра учит свободному общению, преодолению комплексов стеснительности и скованности, помогает каждому подростку не бояться подойти к любому члену коллектива и задать вопрос.

Имя и движение

Участники встают в круг. Начиная с ведущего, каждый называет свое имя и делает движение, наиболее характерное для себя. Все остальные повторяют имя и движение этого человека. Можно продолжить упражнение – каждый участник называет имена и повторяет движения всех стоящих в кругу.

Ласковое имя

Всем участникам предлагается встать и, свободно перемещаясь по определенной территории, шепотом называть свое имя как можно большему количеству людей. Затем по команде ребята выполняют тоже, но шепчут свое ласковое имя. после этого ведущий предлагает вновь перемещаться, и перед участниками ставится задача вспомнить и шепотом произнести ласковое имя всех присутствующих на территории.

Найди сходство

Участники разбиваются на группы по три человека. За определенное время каждый в группе рассказывает о себе. Как только ребята в команде обнаружат общие сходные черты, они дружно подпрыгивают и громко считают свои сходства. Задача – обнаружить как можно больше сходных черт.

Зоопарк.

Ведущий раздает всем участникам игры несколько названий животных (собака, кошка, поросенок и т.д.), которые повторяются у нескольких человек. С закрытыми глазами ребята должны найти свою пару, издавая звуки, характерные для этого животного.

Участник образуют два круга: внешний - мальчики, внутренний – девочки, встречаясь в парах, они вступают в диалог:

Ты дрозд (указательный палец указывает на собеседника) - Я дрозд (на себя) - У тебя нос (на собеседника) - У меня нос (на себя) - У тебя щечки алые (на собеседника) - У меня щечки алые (на себя) - У тебя губки красные (на собеседника) - У меня губки красные (на себя) - Мы с тобой два друга (обнимаются) - Любим мы друг друга (обнимаются).

Затем пары меняются и делают аналогичные действия.

Разнобой.

Эта игра имеет несколько разновидностей, но мы рекомендуем ее для знакомства детей с лагерем, обслуживающим персоналом, администрацией и педагогическим отрядом. Заранее приготовьте карточки с интересными вопросами, например: «Как зовут директора лагеря?», «Сколько ступенек ведут к морю?», «Сколько фонарей освещают лагерь?», «Как зовут собаку старшей вожатой?» и т.д. Здесь вы можете проявить свою фантазию, а детям, безусловно, понравится делать для себя маленькие открытия. Можете разбить отряд на команды, тогда эта игра приобретет дух соревнования.

Экскурсия.

Для знакомства с лагерем можно также использовать форму экскурсии. Вы со своим напарником придумываете какие-то интересные легенды о лагере и его обитателях, проводите ребят по самым «памятным» местам, в ходе экскурсии определяете те места, куда нельзя ходить, можете рассказать и о требованиях администрации. Эта прогулка может превратиться в увлекательное и запоминающееся приключение.