पूर्वस्कूली के गणितीय विकास में उपचारात्मक खेलों का मूल्य। पूर्वस्कूली बच्चों में गणितीय क्षमताओं को विकसित करने के तरीके के रूप में डिडक्टिक गेम्स

दूसरे छोटे समूह के बच्चों के लिए डिडक्टिक गेम्स (समय में अभिविन्यास)

"किंडरगार्टन"

लक्ष्य: दिन के हिस्सों के बारे में ज्ञान को समेकित करें।

सामग्री. गेंद।

सुबह मैं बालवाड़ी आया और घर लौट आया। . .

हम चार्ज कर रहे हैं...

हम काम कर रहे हैं…

इसी प्रकार, आप ऋतुओं के बारे में एक खेल खेल सकते हैं।

"सप्ताह का कौन सा दिन"

उद्देश्य: सप्ताह के दिनों के नाम और क्रम को याद करते समय याददाश्त विकसित करना।

स्ट्रोक: शिक्षक फिंगर जिम्नास्टिक के साथ मजबूत करते हुए बच्चों को क्वाट्रेन पढ़ता है।

सप्ताह के कई अलग-अलग दिन

पक्षियों ने उनके बारे में हमारे लिए गाया

सोमवार को कोकिला

गाया कि अब और खूबसूरत दिन नहीं हैं

और मंगलवार को चिड़िया ने गाना गाया

पीले रंग का स्तन

रैवेन टेढ़ा कि हमेशा

सबसे अच्छा दिन बुधवार था

गौरैया चहकने लगी

कि गुरुवार को वह जंगल में उड़ गया

दो कबूतरों ने चहचहाया

रविवार को चर्चा की

पक्षी सप्ताह के दिनों को जानते हैं

याद रखने में हमारी मदद करें

शिक्षाप्रदखेलके लिएबच्चेPREPARATORYकोविद्यालयसमूह (अभिविन्यासमेंसमय)

डिडक्टिक गेम "इसे समय पर बनाएं"

लक्ष्य: समय की अवधारणा को सुदृढ़ करना जारी रखें।

समय की समझ विकसित करें, समय अंतराल के अनुसार उनकी गतिविधियों को विनियमित करना सीखें।

जिज्ञासा पैदा करें।

सामग्री: खेल "कोलंबस अंडे" की सामग्री, घंटा।

आघात:शिक्षक की मेज पर 10 कार्ड नीचे की ओर हैं (कोलंबस एग गेम से)

बच्चों को जोड़े में बांटा गया है। शिक्षक कटे हुए हिस्सों के साथ लिफाफे लेने और उनसे 3 मिनट में एक तस्वीर इकट्ठा करने की पेशकश करता है (एक घंटे का चश्मा दिखाता है)। शिक्षक जाँचता है कि क्या सभी बच्चे कार्य को पूरा करने में सफल रहे हैं, और उन्हें दिए गए समय के भीतर रखने में सक्षम होने के महत्व की याद दिलाते हैं।

डिडक्टिक गेम "टिक-टॉक"

लक्ष्य: घड़ी के लेआउट के उदाहरण का उपयोग करके वस्तुओं और उनके भागों के आकार का निर्धारण करना सीखना जारी रखें।

घड़ी का परिचय दें, घड़ी के लेआउट पर समय निर्धारित करना सीखें

खेलों में रुचि पैदा करें।

सामग्री: अलार्म घड़ी, कलाई घड़ी, कोयल घड़ी।

आघात:एक नैपकिन के नीचे शिक्षक की मेज पर विभिन्न प्रकार की घड़ियाँ हैं: एक अलार्म घड़ी, एक कलाई घड़ी, एक कोयल दीवार घड़ी।

शिक्षक कविता पढ़ता है:

काँव काँव

कॉकरेल जोर से गाता है।

सूरज नदी को रोशन करता है, आकाश में एक बादल तैरता है।

जागो, जानवरों, पक्षियों!

काम शुरू करना।

घास पर ओस चमकती है

जुलाई की रात बीत चुकी है।

एक वास्तविक अलार्म घड़ी की तरह

कॉकरेल ने तुम्हें जगाया।

उसने अपनी चमकदार पूँछ फड़फड़ायी

और कंघी सीधी कर दी।

शिक्षक बच्चों से यह पता लगाता है कि किसी व्यक्ति ने समय मापने के लिए कौन से यंत्रों का आविष्कार किया है। (घड़ी)। फिर वह तरह-तरह की घड़ियों से रुमाल निकालता है और पहेलियां बनाता है। बच्चे सुराग दिखाते हैं।

रोजाना सुबह सात बजे

उठने का समय आ गया है! (खतरे की घंटी)

नक्काशीदार झोपड़ी में रहते हैं

हर्षित कोयल।

वह हर घंटे कुड़कुड़ाती है

और हमें सुबह जल्दी जगा देता है। (कोयल के साथ दीवार घड़ी)

शिक्षाप्रदखेलके लिएबच्चेPREPARATORYकोविद्यालयसमूह (अभिविन्यासअंतरिक्ष में)

ऐली को घर पहुंचाने में मदद करें

कार्य:योजना पर प्रतीकों की मदद से अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता को मजबूत करने के लिए, वस्तुओं की गति की दिशा निर्धारित करें, भाषण में उनकी स्थानिक स्थिति को प्रतिबिंबित करें

सामग्री: योजना की एक तस्वीर के साथ एल्बम शीट, कार्यों के लिफाफे।

हटो: कार्यवाहकबच्चों को एक परी कथा के एक अंश की याद दिलाता है जिसमें लड़की ऐली और उसका दोस्त टोटोशका एक तूफान के बाद दूसरे देश में समाप्त हो गए। शिक्षक बच्चों को घर लौटने में मदद करने की पेशकश करता है। बच्चों के साथ मिलकर वह घर लौटने की योजना पर विचार करता है:

वयस्क बच्चों का ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित करता है कि ऐली का मार्ग संख्याओं द्वारा और समूह में - कार्यों के लिफाफे द्वारा योजना पर इंगित किया गया है। बच्चे योजना पर नंबर 1 पाते हैं, और समूह में - नंबर 1 वाला एक लिफाफा (जिसमें खाते के लिए कार्य के साथ पाठ रखा जाता है)।

फिर वह योजना पर नंबर 2 खोजने और यह निर्धारित करने का सुझाव देता है कि तीर को किस दिशा में खींचा जाना चाहिए (बाएं से दाएं निचले बाएं कोने से निचले दाएं कोने तक)। बच्चे समूह में 2 नंबर (एक कार्य के साथ) के साथ एक लिफाफा पाते हैं।

इसी तरह, बच्चे 3, 4 और 5 नंबर वाले लिफाफे ढूंढते हैं, तीर बनाते हैं और क्रम से कार्यों को पूरा करते हैं।

डिडक्टिक गेम "सीज़न"

लक्ष्य:ऋतुओं और पतझड़ के महीनों के बारे में विचारों को समेकित करने के लिए।

सामग्री: सीज़न मॉडल।

आघात:शिक्षक बच्चों को "मौसम" का एक मॉडल दिखाता है: एक वर्ग जिसे 4 भागों (मौसम) में विभाजित किया गया है, लाल, हरे, नीले और पीले रंग में चित्रित किया गया है। पीले क्षेत्र को 3 और भागों में बांटा गया है, जो हल्के पीले, पीले और तन में रंगे हुए हैं।

शिक्षक बच्चों से पूछता है: “कितने मौसम होते हैं? उन्हें क्रम से नाम दें। (रंग निर्दिष्ट करते हुए मॉडल पर मौसम दिखाता है।)

मॉडल शरद दिखाएं। इस ऋतु को कितने भागों में बांटा गया है? आपको क्यों लगता है कि यहाँ 3 भाग हैं? आप शरद ऋतु के किन महीनों को जानते हैं? शरद ऋतु का आखिरी महीना नवंबर है। शरद ऋतु के महीनों को क्रम से नाम दें। (सितंबर, अक्टूबर, नवंबर।) शिक्षक महीनों को मॉडल पर दिखाता है।

डिडक्टिक गेम "एक सप्ताह बनाओ"

लक्ष्य: सप्ताह के दिनों को लगातार नाम देने की क्षमता को मजबूत करने के लिए।

सामग्री: 1 से 7 तक कार्ड के साथ दो सेट, संगीत संगत।

कदम: बच्चों को 1 से 7 तक की संख्या वाले कार्ड सेट करने के लिए दो टीमों में बांटा गया है। शिक्षक बच्चों को एक सप्ताह बनाने के लिए लाइन अप करने के लिए आमंत्रित करता है: पहला बच्चा उठता है, जिसके कार्ड में नंबर 1 (सोमवार) होता है, दूसरा, जो कार्ड आदि पर नंबर 2 है। फिर बच्चे सप्ताह के दिनों को क्रम से नाम देते हैं और संबंधित संख्या कार्ड दिखाते हैं।

बच्चे, संगीत के लिए, शिक्षक के निर्देश पर, विभिन्न आंदोलनों का प्रदर्शन करते हैं, और इसके अंत में वे मंगलवार से शुरू होने वाले एक सप्ताह का निर्माण करते हैं। बच्चे फिर एक सप्ताह बनाते हैं, गुरुवार से शुरू करते हैं, और इसी तरह।

खेल 2-3 बार दोहराया जाता है।

प्रत्येक कार्य को पूरा करने के बाद, बच्चे क्रम से दिए गए दिन से शुरू होने वाले सप्ताह के दिनों का नाम देते हैं। सही ढंग से पूर्ण किए गए कार्य के लिए, टीम को एक तारांकन चिह्न प्राप्त होता है।

खेल के अंत में, सितारों की संख्या की गणना की जाती है और विजेता निर्धारित किया जाता है।

शिक्षाप्रदखेलके लिएबच्चेPREPARATORYकोविद्यालयसमूह(संख्या और गिनती)

"चार्जर पर जाओ"

लक्ष्य: 20 के भीतर गिनती कौशल में सुधार करें।

सामग्री:चूहों को दर्शाने वाली तस्वीरें (15 चूहों की टी-शर्ट पर नंबर लिखे होते हैं)

आघात:बोर्ड पर चूहों के 20 चित्र हैं। 15 चूहों की टी-शर्ट पर नंबर लिखे होते हैं। शिक्षक बच्चों को बाकी एथलीटों (16 से 20 तक) को नंबर देने के लिए आमंत्रित करता है। उसी समय, शिक्षक निर्दिष्ट करता है कि कौन सा आंकड़ा दसियों और इकाइयों की संख्या को इंगित करता है, और बच्चों के साथ मिलकर एथलीटों की गिनती करता है।

फिर वह एक कविता पढ़ता है:

व्यायाम करने के लिए बीस एथलीट दौड़ते हैं,

लेकिन वे क्रम में नहीं चलना चाहते हैं।

आखिरी वाला सबसे पहले आता है -

ऐसा रांग खाता है।

अंत में, शिक्षक बच्चों को एथलीटों को उल्टे क्रम में गिनने के लिए आमंत्रित करता है।

"पिछली और अगली संख्या को नाम दें"

लक्ष्य: 10 के भीतर प्राकृतिक श्रृंखला की प्रत्येक संख्या के लिए पिछली और बाद की संख्या को नाम देना सीखें

सामग्री: सर्कल कार्ड (1 से 10), 10 सर्कल कार्ड के सेट (1 से 10)।

आघात:प्रत्येक बच्चे के पास मंडलियों वाला एक कार्ड (1 से 10 तक) और मंडलियों के साथ 10 कार्ड का एक सेट (1 से 10 तक) होता है।

शिक्षक बच्चों को समझाता है: “प्रत्येक संख्या में दो पड़ोसी संख्याएँ होती हैं: सबसे छोटी एक से कम होती है, यह सामने खड़ी होती है और पिछली संख्या कहलाती है; जो बड़ा होता है वह एक से बड़ा होता है, वह सामने आता है और अगली संख्या कहलाती है। अपने कार्ड की जांच करें और अपने नंबर के पड़ोसियों का निर्धारण करें।

बच्चे कार्ड पर दिखाई गई मंडलियों की संख्या के पहले और बाद की संख्याओं को ढूंढते हैं और खाली वर्गों को एक कार्ड के साथ एक निश्चित संख्या में हलकों के साथ कवर करते हैं।

कार्य पूरा करने के बाद, बच्चे समझाते हैं: कार्ड पर नीचे की ओर संकेतित संख्या के आगे और पीछे कौन सी संख्या है और ये संख्याएँ पड़ोसी क्यों बनीं।

शिक्षाप्रदखेलके लिएबच्चेPREPARATORYकोविद्यालयसमूह (ज्यामितीय आकार)

"ज्यामितीय आकार बनाना"

लक्ष्य:मौखिक विवरण और विशेषता गुणों की सूची के अनुसार ज्यामितीय आकृतियों को डिजाइन करने की क्षमता विकसित करना।

सामग्री:गिनती की छड़ें, रस्सियाँ (फीते) के सेट

आघात:शिक्षक कविता पढ़ता है, और बच्चे रस्सियों और गिनती की छड़ियों से ज्यामितीय आकृतियाँ बनाते हैं।

दो भाई थे:

एक वर्ग के साथ त्रिभुज।

वरिष्ठ - वर्ग,

दयालु, सुखद।

छोटा वाला त्रिकोणीय है

हमेशा के लिए असंतुष्ट।

वह उससे चिल्लाता है:

तुम मुझसे अधिक पूर्ण और व्यापक हो

मेरे पास केवल तीन कोने हैं

आपके पास उनमें से चार हैं।

गिनती के बच्चे मॉडल वर्गों और त्रिकोणों को चिपकाते हैं, फिर वे आंकड़े कहते हैं।

लेकिन रात आ गई, और मेरे भाई के पास,

कोनों से टकराना,

छोटा फुर्ती से चढ़ता है

वरिष्ठों के लिए कोनों को काटें।

जाते हुए उन्होंने कहा:

सुखद

काश तुम सपने देखते!

तुम एक चौक में सोने के लिए लेट गए,

और बिना कोनों के जागो!

शिक्षक बच्चों से पूछता है कि यदि वर्ग में कोनों को काट दिया जाए तो क्या आकृति बनेगी। (घेरा)। बच्चे रस्सी के घेरे बनाते हैं।

लेकिन सुबह छोटा भाई

भयानक बदला खुश नहीं था।

मैंने देखा - कोई वर्ग नहीं है।

सुन्न ... यह बिना शब्दों के खड़ा है ..

वह बदला है। अब भाई

आठ नए कोने!

बच्चे एक अष्टकोण बनाते हैं। फिर वे बनी सभी ज्यामितीय आकृतियों को नाम देते हैं।

"एक वर्ग ड्रा करें"

लक्ष्य:ज्यामितीय आकृतियों के बारे में विचारों को विकसित करना जारी रखें और उन्हें एक पिंजरे में कागज के टुकड़े पर खींचने की क्षमता रखें।

सामग्री: चेकर्ड नोटबुक शीट, पेंसिल और रंगीन पेंसिल।

कदम: शिक्षक बच्चों के लिए एक पहेली बनाता है:

हमारे पास चार कोने हैं

चार भुजाएँ।

हमारे लिए सभी पक्ष समान हैं

तथा सभी कोण बराबर होते हैं। (वर्ग)

शिक्षक बच्चों को विभिन्न रंगों के वर्ग बनाने के लिए आमंत्रित करता है और ड्राइंग अनुक्रम दिखाता है: "बिंदु से दाईं ओर, आपको दो कोशिकाओं के बराबर एक सीधी रेखा खींचनी होगी, एक और सीधी रेखा नीचे खींचनी होगी, दो कोशिकाओं के बराबर, फिर बाएँ एक और समान पंक्ति और प्रारंभिक बिंदु तक। वर्ग के ऊपरी दाएं कोने से दाईं ओर, आपको तीन कोशिकाओं को गिनने और उसी वर्ग में से एक को खींचने की आवश्यकता है।

पिछले कार्य से नोटबुक में बच्चे चार कोशिकाओं की रिपोर्ट करते हैं, एक बिंदी लगाते हैं और रेखा के अंत में एक साधारण पेंसिल के साथ वर्ग बनाते हैं।

फिर शिक्षक अपने हाथों को हटाए बिना वर्ग को ऊपर से नीचे तक छायांकित करने की विधि बोर्ड पर दिखाता है।

बच्चे वर्गों को विभिन्न रंगों से रंगते हैं

शिक्षाप्रदखेलके लिएबच्चेPREPARATORYकोविद्यालयसमूह (मान)

"आओ देवदार के पौधे लगाएं"

लक्ष्य: आँख से वस्तुओं का आकार निर्धारित करने के कौशल में सुधार करें।

सामग्री: गिनती की छड़ें, व्हामैन पेपर, तैयार घर और स्प्रूस।

कदम: शिक्षक बच्चों को घर की छवि दिखाता है और उसके पास एक स्प्रूस "पौधा" करता है। फिर वह बच्चों को यार्ड के भूनिर्माण के लिए समान ऊंचाई (ट्रे पर पेश किए गए) के स्प्रूस लेने के लिए आमंत्रित करता है।

प्रारंभिक रूप से स्पष्ट करता है: “स्प्रूस की ऊँचाई कैसे पता करें? (उपाय)। आप एक पेड़ की ऊंचाई कैसे माप सकते हैं? (एक छड़ी, यह एक सशर्त उपाय होगा)। आपको क्या लगता है कि गिनती की छड़ी स्प्रूस की ऊंचाई में कितनी बार फिट होगी?"

बुलाया गया बच्चा स्प्रूस की ऊंचाई (बिना निशान के) को मापता है।

शिक्षक बच्चों से पूछता है: “स्प्रूस की ऊँचाई कितनी है? (दो गिनती की छड़ें)। भूनिर्माण यार्ड के लिए स्प्रूस लेने के लिए आपको किस ऊंचाई की आवश्यकता है? (स्प्रूस की ऊंचाई दो गिनती की छड़ियों के बराबर होनी चाहिए।) "

शिक्षक माप नियमों को स्पष्ट करता है: “माप को स्प्रूस के आधार पर लागू करें और माप के अंत को चिह्नित करें। इस बिंदु पर फिर से मापें। और इसलिए उन्होंने अंत तक खाया।

बच्चे एक निश्चित ऊँचाई के स्प्रूस उठाते हैं, उन्हें एक छड़ी से मापते हैं।

चुने हुए स्प्रूस बच्चे व्हामैन पेपर पर घर के चारों ओर चिपक जाते हैं।

"हम दादी पहेली की समस्याओं को हल करते हैं"

लक्ष्य: 1,2,5,10 रूबल, उनके सेट और विनिमय के मूल्यवर्ग में सिक्के पेश करना जारी रखें।

सामग्री: 1,2,5,10 रूबल के मूल्यवर्ग में सिक्के

आघात: शिक्षक बच्चों को पहेली की दादी की समस्या को हल करने के लिए आमंत्रित करता है: “मेरे पास 10 रूबल थे। बाजार में मैंने दो रूबल के लिए एक बैगेल खरीदा। खरीदारी के बाद मेरे पास कितना पैसा बचा होना चाहिए था?

पुराने समूह के बच्चों के लिए डिडक्टिक गेम्स (अंतरिक्ष में अभिविन्यास)

डिडक्टिक गेम "हम साइट के लिए एक रास्ता बनाते हैं"

उद्देश्य: प्रतीकों और आरेखों की सहायता से अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता विकसित करना।

सामग्री:

प्रगति: बच्चों में, कागज की चादरें डी / बगीचे के क्षेत्र की योजना दर्शाती हैं (डी / बगीचे की इमारत और साजिश)।

शिक्षक बच्चों को पेट्रुष्का को साइट पर अपना रास्ता खोजने में मदद करने के लिए आमंत्रित करता है और निर्देश देता है:

इस बारे में सोचें कि हम आंदोलन की दिशा का संकेत कैसे देंगे। (तीर के साथ सीधी रेखा)

शीट के बीच में एक त्रिकोण रखें

एक तीर से आयत से त्रिभुज तक एक सीधी रेखा खींचिए।

शीट के किनारों में से एक के बीच में सर्कल रखें (दूसरे समूह का खंड)

त्रिभुज से वृत्त तक एक तीर से एक सीधी रेखा खींचिए।

साइट पर आंदोलन की आगे की दिशा निर्दिष्ट करें

सर्कल से लॉट तक एक तीर के साथ एक सीधी रेखा खींचें।

फिर बच्चे स्थानिक अवधारणाओं का उपयोग करते हुए, किंडरगार्टन से साइट तक आने-जाने की दिशा के बारे में बात करते हैं।

डिडक्टिक गेम "लाइन्स एंड पॉइंट्स"

उद्देश्य: एक पिंजरे में कागज की एक शीट पर नेविगेट करने की क्षमता विकसित करना।

ध्यान, मानसिक संचालन, कल्पना विकसित करें।

उपकरण: एक बड़े सेल में नोटबुक शीट, रंगीन पेंसिल।

खेल प्रगति:

शिक्षक चेकर शीट और पेंसिल वितरित करता है और बच्चों को "बौने गलीचा" सजाने के लिए कहता है। फिर, रंगीन चाक के साथ बोर्ड पर, वह बाएं से दाएं और ऊपर से नीचे तक, उनकी दिशा का नामकरण करते हुए रेखाएँ खींचता है, और निर्दिष्ट करता है: रेखाएँ (कोशिकाएँ) क्या बनाती हैं। कोशिकाएं ड्राइंग को समान रूप से व्यवस्थित करने में मदद करती हैं। डॉट्स को सेल के केंद्र में और लाइनों के चौराहे पर रखा जा सकता है। (कई विकल्प दिखाता है) अब सूक्ति कालीनों को रंगीन रेखाओं, वर्गों और बिंदुओं से सजाते हैं।

बड़े बच्चों के लिए डिडक्टिक गेम्स (संख्या और गिनती)

"दाईं ओर गिनें"

लक्ष्य: स्पर्श द्वारा वस्तुओं को गिनने का अभ्यास करें।

सामग्री. 2 से 10 तक की पंक्ति में बटन वाले कार्ड।

"हम क्रम में गिनते हैं"

उद्देश्य: प्रश्नों के उत्तर देने की क्षमता को समेकित करने के लिए "कितना?", "कौन सा?", "किस स्थान पर?"

सामग्री: पंखा

स्ट्रोक: शिक्षक बच्चों को 8 बहुरंगी पंखुड़ियों वाला एक पंखा दिखाता है और उन्हें गिनने की पेशकश करता है। फिर वह इस तथ्य पर ध्यान आकर्षित करता है कि पंखुड़ियां अलग-अलग रंगों की होती हैं, और उन्हें क्रम से गिनने का काम देती हैं।

शिक्षक बच्चों को पंखुड़ियों के स्थान को याद रखने और अपनी आँखें बंद करने के लिए कहता है। इस समय वह एक पंखुड़ी निकालता है। बच्चे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं और निर्धारित करते हैं कि कौन सी पंखुड़ी गायब है और यह कहाँ स्थित थी (कौन सी)।

खेल 2-3 बार जारी रहता है। हर बार पंखुड़ियों का क्रम बहाल हो जाता है।

पुराने समूह के बच्चों के लिए डिडक्टिक गेम्स (समय में अभिविन्यास)

"नाम दिन"

लक्ष्य:दिन के हिस्सों (सुबह, दोपहर, शाम, रात) के बारे में विचारों को समेकित करने के लिए

सामग्री: दिन के कुछ हिस्सों को दर्शाने वाले कार्ड।

आघात:शिक्षक, बच्चों के साथ मिलकर यह पता लगाता है कि दिन में कितने भाग होते हैं, उन्हें नाम देने की पेशकश करता है, संबंधित चित्र दिखाता है और उन्हें सही क्रम में रखता है (सुबह, दोपहर, शाम, रात)।

एक वयस्क दिन बनाने की पेशकश करता है और दिन के कुछ हिस्सों में से एक को नाम देता है। बच्चे बाकी दिनों की सूची बनाते हैं और संबंधित चित्र दिखाते हैं। खेल 2-3 बार दोहराया जाता है।

"लाइव वीक"

लक्ष्य: सप्ताह के दिनों को लगातार नाम देने की क्षमता को मजबूत करने के लिए, निर्धारित करें कि सप्ताह का कौन सा दिन आज है, जो कल था, जो कल होगा।

सामग्री: 1 से 7 तक की संख्या वाले कार्ड, संगीतमय संगत।

कदम: बच्चों के पास मंडलियों वाले कार्ड हैं (1 से 7 तक)। नेता के निर्देश पर, बच्चे संगीत के लिए कई तरह की हरकतें करते हैं। इसके अंत में, वे कार्ड पर मंडलियों की संख्या के अनुसार एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं, जो सप्ताह के दिनों को दर्शाता है। चेकिंग रोल कॉल द्वारा की जाती है। कार्ड के परिवर्तन के साथ खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

बड़े समूह (आकार) के बच्चों के लिए डिडक्टिक गेम्स

"चलो एक पंक्ति में पेड़ लगाते हैं"

लक्ष्य: ऊंचाई में छह वस्तुओं की तुलना करने और उन्हें घटते और बढ़ते क्रम में व्यवस्थित करने की क्षमता विकसित करना जारी रखें, शब्दों के साथ तुलना के परिणामों को निरूपित करें: उच्चतम, निचला, और भी कम ... सबसे कम (और इसके विपरीत) .

सामग्री: बढ़ते मूल्य के साथ क्रिसमस ट्री की मूर्तियाँ।

कदम: शिक्षक बच्चों को क्रिसमस के पेड़ों को एक पंक्ति में व्यवस्थित करने के लिए आमंत्रित करता है, सबसे कम से शुरू होता है और उच्चतम के साथ समाप्त होता है (पहले, बच्चों को वस्तुओं को बिछाने के नियम याद हैं)। टास्क पूरा करने के बाद, बच्चे पंक्ति में क्रिसमस ट्री की ऊंचाई के बारे में बात करते हैं।

फिर लोग क्रिसमस के पेड़ों को उल्टे क्रम में पंक्तिबद्ध करते हैं, उच्चतम से शुरू करते हैं और सबसे कम के साथ समाप्त होते हैं।

"चलो दुन्नो और पेंसिल के लिए स्कार्फ ढूंढते हैं"

लक्ष्य: आंख और नमूने के बराबर समान चौड़ाई की वस्तुओं को खोजने की क्षमता विकसित करना जारी रखें।

सामग्री: फलालैनग्राफ, डन्नो के कपड़ों की प्लेनर छवियां (समान लंबाई और रंग के स्कार्फ, लेकिन अलग-अलग चौड़ाई)।

कदम: स्कार्फ के सेट (4 पीसी प्रत्येक) एक ही लंबाई और रंग के, लेकिन अलग-अलग चौड़ाई के, खाट पर और शिक्षक की मेज पर टेबल पर रखे जाते हैं। बच्चों के पास एक स्कार्फ होता है, जिसकी चौड़ाई चार स्कार्फ में से एक के बराबर होती है।

शिक्षक बुलाए गए बच्चे को मेज पर पड़े दुपट्टे के बीच समान चौड़ाई का दुपट्टा खोजने की पेशकश करता है, और स्कार्फ की सीधे तुलना करके पसंद की शुद्धता की जांच करता है।

फिर शिक्षक बच्चों को अपने स्कार्फ की चौड़ाई याद रखने और बेड पर उसी चौड़ाई के स्कार्फ खोजने के लिए कहते हैं। बच्चे सीधे स्कार्फ की तुलना करके कार्य की शुद्धता की जाँच करते हैं।

नगर बजटीय पूर्वस्कूली शैक्षिक संस्थान "बाल विकास केंद्र - बालवाड़ी संख्या 104" व्लादिवोस्तोक

द्वारा संकलित:

  • दुलनेवा तमारा एवगेनिवना
  • खुरुकिना गैलिना याकोवलेना

"खेल के बिना पूर्ण मानसिक विकास नहीं है और न ही हो सकता है। खेल एक विशाल उज्ज्वल खिड़की है जिसके माध्यम से विचारों और अवधारणाओं की एक जीवन देने वाली धारा बच्चे की आध्यात्मिक दुनिया में प्रवाहित होती है। खेल एक चिंगारी है जो जिज्ञासा और जिज्ञासा की लौ को प्रज्वलित करता है। .

वी.ए. सुखोमलिंस्की।

गणितीय खेल मानसिक शिक्षा और बच्चे की बुद्धि के विकास में एक बड़ी भूमिका निभाता है। गणित का एक अनूठा विकासात्मक प्रभाव है, इसका अध्ययन स्मृति, भाषण, कल्पना, भावनाओं, रूपों की दृढ़ता, धैर्य और व्यक्ति की रचनात्मक क्षमता के विकास में योगदान देता है। "गणितज्ञ" अपनी गतिविधियों की बेहतर योजना बनाता है, स्थिति की भविष्यवाणी करता है, अपने विचारों को अधिक सुसंगत और सटीक रूप से व्यक्त करता है, स्पष्ट रूप से अपनी स्थिति को सही ठहरा सकता है। खेल के उपयोग के बिना पूर्वस्कूली बच्चों को गणित पढ़ाना अकल्पनीय है।

पूर्वस्कूली बच्चों के लिए, प्रारंभिक गणितीय अवधारणाओं के निर्माण के लिए उपचारात्मक खेल असाधारण महत्व के हैं: उनके लिए खेल विकास है, उनके लिए खेल काम है, उनके लिए खेल शिक्षा का एक गंभीर रूप है।

डिडक्टिक गेम्स, एक प्रकार के शिक्षण उपकरण के रूप में जो बच्चे की विशेषताओं को पूरा करता है, पूर्वस्कूली शिक्षा की सभी प्रणालियों में शामिल है। बच्चों की मानसिक शिक्षा के लिए उपदेशात्मक खेलों का महत्व बहुत अधिक है। खेलों में, बच्चा संवेदी अनुभव संचित करता है। मात्रा, आकार, ज्यामितीय आकृतियों के विचार को समेकित करने के लिए, विघटित करना, मोड़ना, उठाना, वह वस्तुओं के आकार, आकार, रंग और अन्य विशेषताओं को अलग करना और नाम देना सीखता है।

डिडक्टिक गेम्स में, बच्चा कुछ विशेषताओं के अनुसार वस्तुओं का अवलोकन, तुलना, विरोध करता है, वस्तुओं को वर्गीकृत करता है, विश्लेषण और संश्लेषण को उसके लिए सुलभ बनाता है और सामान्यीकरण करता है।

डिडक्टिक गेम की एक अनिवार्य विशेषता एक स्थिर संरचना है जो इसे किसी अन्य गतिविधि से अलग करती है। एक उपदेशात्मक खेल के संरचनात्मक घटक: खेल डिजाइन, खेल क्रियाएं और नियम। खेल का इरादा, एक नियम के रूप में, खेल के नाम पर व्यक्त किया जाता है। खेल क्रियाएँ बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि में योगदान करती हैं, उन्हें अपनी क्षमताओं को दिखाने का अवसर देती हैं, खेल के लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए अपने ज्ञान, कौशल और क्षमताओं को लागू करती हैं। नियम गेमप्ले को निर्देशित करने में मदद करते हैं। वे बच्चों के व्यवहार और एक दूसरे के साथ उनके संबंधों को नियंत्रित करते हैं।

डिडक्टिक गेम का एक निश्चित परिणाम होता है। शिक्षक के लिए, खेल का परिणाम हमेशा ज्ञान में महारत हासिल करने या उनके आवेदन में प्रीस्कूलर की उपलब्धियों के स्तर का संकेतक होता है। प्रबोधक खेल के सभी संरचनात्मक तत्व आपस में जुड़े हुए हैं और उनमें से किसी की अनुपस्थिति खेल को नष्ट कर देती है। खेल तभी मूल्यवान है जब यह मुद्दे के गणितीय सार की बेहतर समझ, पूर्वस्कूली के गणितीय ज्ञान के स्पष्टीकरण और गठन में योगदान देता है।

नई सामग्री की व्याख्या करते समय, हम उन खेलों का उपयोग करते हैं जिनमें अध्ययन के तहत विषय की आवश्यक विशेषताएं होती हैं। इसमें वस्तुओं या रेखाचित्रों के समूह के साथ बच्चों की व्यावहारिक क्रियाओं को भी शामिल किया जाना चाहिए।

दस के भीतर संख्याओं की संख्या का अध्ययन करते समय, बच्चों की समझ में लाना आवश्यक है कि गिनती करते समय नामित अंतिम संख्या वस्तुओं के पूरे समूह की कुल संख्या को इंगित करती है। इसके लिए हम खेलों का आयोजन करते हैं "सर्वश्रेष्ठ काउंटर" , "ताली" . इन खेलों की मदद से बच्चे एक संख्या और एक आकृति के बीच एक पत्राचार स्थापित करते हैं।

सामग्री को ठीक करते समय, खेल का रूप भिन्न हो सकता है: सामूहिक, समूह और व्यक्तिगत।

10 के भीतर मौखिक क्रमांकन को ठीक करने के लिए, हम अपने कार्य में खेल का उपयोग करते हैं: "ज़ंजीर" , जिसके दौरान प्रत्येक पंक्ति के बच्चे (आदेश)एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करते हुए 10 के भीतर निदर्शी भौतिक रूप संख्याओं के आधार पर।

संख्याओं की संरचना को समेकित करने के लिए, हम निम्नलिखित खेलों की पेशकश करते हैं: "अंकगणितीय भूलभुलैया" , "अनुमान लगाना!" , "चौकी दौड़" . इन खेलों का अर्थ यह है कि बच्चे संख्या 10 की रचना के सभी मामलों को कहते हैं और जो सबसे बड़ी संख्या में संयोजनों का नाम लेता है वह जीत जाता है। आप खेल को पंक्तियों में प्रतियोगिता के रूप में खेल सकते हैं। इन खेलों की मदद से, सीखने की प्रक्रिया में, न केवल ज्ञान को समेकित किया गया, बल्कि ध्यान भी सक्रिय किया गया, और बच्चों की दृश्य धारणा भी विकसित हुई।

गेम फॉर्म के रूप में डिडक्टिक गेम एक बहुत ही जटिल घटना है। शैक्षिक गतिविधियों के विपरीत, एक उपदेशात्मक खेल में, दो सिद्धांत एक साथ काम करते हैं: शैक्षिक, संज्ञानात्मक, चंचल और मनोरंजक। इसके अनुसार, शिक्षक एक ही समय में शिक्षक और खेल में भागीदार दोनों होता है, वह बच्चों को पढ़ाता है और उनके साथ खेलता है, और बच्चे खेलते समय सीखते हैं।

इस प्रकार, उपदेशात्मक खेल के दो बहुत महत्वपूर्ण कार्यों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है।

पहला एक शैक्षिक कार्य है जिसका उद्देश्य बच्चों के अनुभव को व्यवस्थित करना और उसमें सुधार करना है, साथ ही उनमें सामान्यीकृत विचारों और क्रियाओं के तरीकों का निर्माण करना है।

दूसरा महत्वपूर्ण कार्य बच्चों के विकास की निगरानी का कार्य है।

डिडक्टिक गेम्स का उपयोग अक्सर बच्चों के विकास के स्तर को निर्धारित करने के साथ-साथ उनके कौशल और क्षमताओं को निर्धारित करने के लिए किया जाता है।

इस प्रकार, सक्रिय भागीदारी, विशेष रूप से एक उपदेशात्मक खेल में जीत, इस बात पर निर्भर करती है कि बच्चे ने अपने शिक्षण कार्य द्वारा निर्धारित ज्ञान और कौशल में कितना महारत हासिल की है। यह बच्चे को चौकस रहने, याद रखने, तुलना करने, वर्गीकृत करने, अपने ज्ञान को स्पष्ट करने के लिए प्रोत्साहित करता है। इसका मतलब है कि एक उपदेशात्मक खेल आपको आसान, आराम से कुछ सीखने में मदद करेगा। इस अनजाने में सीखने को ऑटो डिडक्टिकिज्म कहा जाता है।

प्राथमिक गणितीय अवधारणाओं के विकास के लिए कक्षा में और शासन के क्षणों में पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के साथ काम करते हुए, हम अनुशंसा करते हैं कि हम उपचारात्मक खेलों का उपयोग करें, जिन्हें पारंपरिक रूप से निम्नलिखित समूहों में विभाजित किया गया है:

  1. संख्या और संख्या के साथ खेल
  2. समय यात्रा खेल
  3. ओरिएंटेशन गेम्स
  4. ज्यामितीय आकृतियों के साथ खेल
  5. तर्क खेल

कक्षा और रोजमर्रा की जिंदगी में इन गणितीय उपदेशात्मक खेलों का उपयोग कई समस्याओं के समाधान की सुविधा प्रदान करता है जो पूर्वस्कूली बच्चों की प्राथमिक गणितीय क्षमताओं के विकास में उत्पन्न होती हैं।

डिडक्टिक गेम्स शैक्षिक खेल हैं। शैक्षिक गतिविधियों के दौरान उनका उपयोग करते हुए, हमने देखा कि प्रीस्कूलरों में प्राथमिक गणितीय अवधारणाओं को आत्मसात करने पर उनका लाभकारी प्रभाव पड़ता है और बच्चों के गणितीय विकास के स्तर में वृद्धि में योगदान देता है, साथ ही कक्षा में बच्चे अधिक सक्रिय और स्वतंत्र होते हैं विभिन्न समस्या स्थितियों को हल करने में। वे स्मृति, सोच, तर्क करने, सोचने की क्षमता में सुधार करते हैं, और खेलते समय भी, बच्चों को सकारात्मक भावनाओं का एक बड़ा प्रभार मिलता है, जो बच्चों को गणित के अपने ज्ञान को मजबूत करने और विस्तारित करने में मदद करता है।

खेलों के लिए धन्यवाद, ध्यान केंद्रित करना और रुचि आकर्षित करना संभव है। सबसे पहले, वे केवल खेल क्रियाओं से मोहित होते हैं, और फिर यह या वह खेल क्या सिखाता है। धीरे-धीरे बच्चों में शिक्षा के विषय में ही रुचि जाग्रत हो जाती है।

इस प्रकार, एक उपदेशात्मक खेल एक उद्देश्यपूर्ण रचनात्मक गतिविधि है, जिसके दौरान छात्र अधिक गहराई से और स्पष्ट रूप से आसपास की वास्तविकता की घटनाओं को समझते हैं और दुनिया को जानते हैं।

साहित्य

  1. आर्टेमोवा एल.वी. प्रीस्कूलर / एल के डिडक्टिक गेम्स में दुनिया भर में। वी। आर्टेमोवा। - एम: ज्ञानोदय, 1992
  2. ग्रिशिना जी.एन. पसंदीदा बच्चों के खेल / G.N. ग्रिशिना - एम: ज्ञानोदय, 1997
  3. एरोफीवा टी.आई. पूर्वस्कूली / टी के लिए गणित। आई। एरोफीवा। - एम: ज्ञानोदय, 1992
  4. अनिकेवा एन.बी. खेल द्वारा शिक्षा - एम।, 1997

के लिए डिडक्टिक गेम्स

गणितीय विकास

(पूर्वस्कूली बच्चों में)

परियोजना प्रतिभागी:

कोझेमाकिन

स्वेतलाना विक्टोरोवना

इरीना व्लादिमीरोवाना

"सेमिट्सवेटिक"

पैमाना: समूह, सक्रिय भागीदारी शामिल है

विद्यार्थियों के माता-पिता;

कार्यान्वयन अवधि: लंबी अवधि

परियोजना का प्रकार: शैक्षिक,

रचनात्मक, सूचनात्मक।

परियोजना का उद्देश्य: प्रीस्कूलरों को उनके मूल शहर सेंट पीटर्सबर्ग के इतिहास और संस्कृति से परिचित कराना, इसके दर्शनीय स्थल; पैतृक शहर के लिए प्यार और स्नेह की शिक्षा। देशभक्ति की भावना से बच्चों की परवरिश के लिए एक एकीकृत दृष्टिकोण का कार्यान्वयन। माता-पिता को सीधे इसमें शामिल होने के लिए आमंत्रित करना

बालवाड़ी में शैक्षणिक प्रक्रिया।

परियोजना के उद्देश्य: 1. मूल शहर के ऐतिहासिक अतीत और सांस्कृतिक छवि के बारे में जानकारी की धारणा के लिए स्थितियां बनाना। 2. पूर्वस्कूली बच्चों को ऐतिहासिक, सांस्कृतिक, भौगोलिक मौलिकता से परिचित कराना। 3. सेंट पीटर्सबर्ग में गर्व की भावना पैदा करें, अपने शहर के प्रति एक भावनात्मक और मूल्यवान रवैया।

4. हम बच्चों को सेंट पीटर्सबर्ग के इतिहास से, उनके पैतृक शहर की वास्तुकला से परिचित कराते हैं।

5. हम बच्चों के क्षितिज को उनके मूल शहर के स्थलों के बारे में विस्तृत करते हैं।

हम बच्चों में नेवा पर शहर के लिए प्यार और स्नेह लाते हैं।

हम बच्चों की कल्पना विकसित करते हैं और शब्दावली समृद्ध करते हैं।

डिडक्टिक गेम के मुख्य कार्य।

उपदेशात्मक खेल है

बहुआयामी, जटिल शैक्षणिक

घटना: वह

है और

* खेल विधिपूर्वस्कूली बच्चों को पढ़ाना;

* शिक्षा का रूप;

* स्वतंत्र गेमिंग गतिविधियाँ;

* व्यापक शिक्षा का एक साधनबच्चे का व्यक्तित्व

प्राथमिक पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए गणितीय प्रकृति के प्रबोधक खेलों में ज्ञान के विस्तार और समेकन के महान अवसर होते हैं

मात्रा के बारे में: सजातीय वस्तुओं के समूह बनाने की क्षमता विकसित करने के लिए, वस्तुओं की संख्या (एक-कई) के बीच अंतर करने के लिए;

आकार के बारे में: बच्चों का ध्यान विपरीत आकार की वस्तुओं और भाषण में उनके पदनामों की ओर आकर्षित करना (बड़ा-छोटा, बड़ा-छोटा, बड़ा-छोटा, आदि)।

प्रपत्र के बारे में: वस्तुओं को आकार से अलग करने और उन्हें नाम देने की क्षमता बनाने के लिए (घन, ईंट, गेंद)।

डिडक्टिक गेम में शामिल हैं: डिडक्टिक टास्क, कंटेंट, रूल्स और गेम एक्शन।

डिडक्टिक गेम का मुख्य तत्व है उपदेशात्मक कार्य।इसका पाठ्यक्रम से गहरा संबंध है। अन्य सभी तत्व इस कार्य के अधीन हैं और इसके कार्यान्वयन को सुनिश्चित करते हैं। उपदेशात्मक कार्य विविध हैं (प्राथमिक गणितीय अवधारणाओं के समेकन से जुड़े हो सकते हैं)।

डिडक्टिक गेम में एक महत्वपूर्ण भूमिका है नियम. वे निर्धारित करते हैं कि प्रत्येक बच्चे को खेल में क्या और कैसे करना चाहिए, लक्ष्य प्राप्त करने का तरीका बताएं। बच्चों को अपने व्यवहार को नियंत्रित करने के लिए खुद को संयमित करने की क्षमता सिखाएं। . खेल क्रिया- यह खेल के उद्देश्यों के लिए बच्चों की गतिविधि का एक अभिव्यक्ति है: रंगीन गेंदों को रोल करें, बुर्ज को अलग करें, घोंसले के शिकार गुड़िया को इकट्ठा करें ...

डिडक्टिक गेम "स्ट्रिंगिंग लार्ज एंड स्मॉल बीड्स"

उद्देश्य: बच्चों को आकार में वैकल्पिक वस्तुओं को सिखाना।

सामग्री: प्रत्येक बच्चे के लिए, एक ही रंग और आकार के दो आकार के लकड़ी के आठ मनके (बड़े मनके का व्यास 2 सेमी, एक छोटा 1 सेमी), पतली डोरियाँ या मोटे धागे जिनके सिरों पर लच्छेदार या पहले से डूबा हुआ हो। गोंद।

खेल की प्रगति: शिक्षक बच्चों को एक सुंदर गुड़िया दिखाता है और समझाता है कि वह उनसे मिलने आई थी और टोकरी में कुछ लेकर आई थी। गुड़िया बच्चों का अभिवादन करती है, शिक्षक बच्चों को गुड़िया का अभिवादन करने के लिए भी आमंत्रित करता है। वह गुड़िया को टेबल पर रखता है और टोकरी से एक बॉक्स निकालकर बच्चों को दिखाता है कि बड़े और छोटे मोती और एक धागा है। गुड़िया उसके लिए सुंदर मोती बनाने के लिए कहती है। एक वयस्क पहले एक बड़ा, फिर एक छोटा मनका लेता है और उन्हें एक के बाद एक धागे में पिरोता है। एक बच्चे से जा रहे हैं

दूसरे को, शिक्षक प्रत्येक बच्चे को मोतियों की माला बनाना सिखाता है।

तब शिक्षक बच्चों को बताता है कि गुड़िया और भी बहुत कुछ लाई है

मोती और प्रत्येक बच्चे को स्वतंत्र के लिए सामग्री वितरित करता है

कार्य पूरा करना। शिक्षक गतिविधि पर बारीकी से नजर रखता है

विद्यार्थियों। एक बच्चे को एक छेद में धागा डालने में मदद करता है

मोती, दूसरों को मोतियों के विकल्प की याद दिलाता है: पहले

बड़ा, फिर छोटा, इस तरह।

डिडक्टिक गेम "थ्री स्क्वायर"

उद्देश्य: बच्चों को आकार तीन में सहसंबद्ध करना सिखाना

वस्तु और शब्दों के साथ उनके संबंध को इंगित करें:

"बड़ा", "छोटा", "मध्यम", "सबसे बड़ा",

"सबसे छोटा"।

सामग्री: विभिन्न आकारों के तीन वर्ग, फलालैनग्राफ;

बच्चों के पास 3 वर्ग, फ्लैनेलोग्राफ हैं।

शिक्षक: बच्चों, मेरे पास 3 वर्ग हैं, जैसे (शो)। ये सबसे बड़ा, ये छोटा, ये सबसे छोटा। और अब आप सबसे बड़ा वर्ग दिखाते हैं (बच्चे उठाते हैं और दिखाते हैं), इसे नीचे रख दें। अब औसत बढ़ाएँ। अब - सबसे छोटा।

इसके बाद, शिक्षक बच्चों को चौकों से मीनारें बनाने के लिए आमंत्रित करता है। वह दिखाता है कि यह कैसे किया जाता है - वह नीचे से ऊपर फ़्लेनेलोग्राफ पर रखता है, पहले एक बड़ा, फिर एक मध्यम, फिर एक छोटा वर्ग। "अपने फ्लैनेलोग्राफ पर ऐसा टॉवर बनाओ," शिक्षक कहते हैं।

डिडक्टिक गेम "बिग - स्मॉल"

उद्देश्य: आकार और रंग से वस्तुओं को अलग करना और नाम देना।

सामग्री: विभिन्न रंगों की मछली की सपाट आकृतियाँ, एक छोटी और एक बड़ी बाल्टी।

शिक्षक का कहना है कि खिलौने बड़े और छोटे दोनों प्रकार के होते हैं। आइए खेलते हैं। आप में से प्रत्येक अपने खिलौने के बारे में बताएगा: "बड़ी मछली है, और छोटी मछली है।" बाल्टियाँ दिखाता है और बच्चों को छोटी मछलियाँ छोटी बाल्टी में डालने के लिए आमंत्रित करता है, और बड़ी मछलियाँ एक बड़ी बाल्टी में।

बच्चों को पढ़ाने के एक रूप के रूप में डिडक्टिक गेम

* में दो शुरुआतएँ शामिल हैं: शैक्षिक (संज्ञानात्मक) और खेल (मनोरंजक)। शिक्षक शिक्षक और खेल में भागीदार दोनों है। वह सिखाता है और खेलता है, और बच्चे खेल कर सीखते हैं। यदि हमारे आसपास की दुनिया के बारे में ज्ञान कक्षा में फैलता है और गहरा होता है, तो डिडक्टिक गेम (गेम - क्लासेस, वास्तव में डिडक्टिक गेम्स) में बच्चों को पहेलियों, सुझावों, प्रश्नों के रूप में कार्य की पेशकश की जाती है।

  • खेल - कक्षाएं और उपदेशात्मक या ऑटोडिडैक्टिक खेल, जहां प्रमुख भूमिका शिक्षक की होती है, जो पाठ में बच्चों की रुचि बढ़ाने के लिए, विभिन्न प्रकार की खेल तकनीकों का उपयोग करता है, खेल की स्थिति बनाता है, प्रतियोगिता के तत्वों का परिचय देता है, आदि। खेल गतिविधि के विभिन्न घटकों का उपयोग प्रश्नों, निर्देशों, स्पष्टीकरणों, दिखाने और के साथ संयुक्त है।
  • खेल - कक्षाओं की मदद से, शिक्षक न केवल कुछ ज्ञान देता है, विचार बनाता है, बल्कि बच्चों को खेलना भी सिखाता है। बच्चों के खेल का आधार गेम प्लॉट के निर्माण के बारे में तैयार किए गए विचार हैं, वस्तुओं के साथ विभिन्न प्रकार की गेम क्रियाओं के बारे में। यह महत्वपूर्ण है कि इस ज्ञान और विचारों को स्वतंत्र, रचनात्मक खेलों में स्थानांतरित करने के लिए स्थितियां बनाई जाएं।
  • संवेदी संस्कृति के विकास में बच्चों को गणित, मूल भाषा, प्रकृति और उनके आसपास की दुनिया से परिचित कराने के लिए डिडक्टिक गेम का उपयोग किया जाता है।

"क्या बदल गया?"

लक्ष्य। वस्तुओं और उनकी छवियों को याद रखना, अंतरिक्ष में वस्तुओं और चित्रों का स्थान, ध्यान विकसित करना, वस्तुओं की उपस्थिति और उनके भेद में रुचि पैदा करना सिखाना।

उपकरण। वस्तुएं, खिलौने, चित्र, स्क्रीन (नैपकिन), टाइप-सेटिंग।

खेल प्रगति। पहला विकल्प। शिक्षक की मेज पर चार वस्तुएँ हैं (उदाहरण के लिए, एक प्लेट, एक कप, एक मैट्रीशोका, एक कार)। शिक्षक बच्चों को ध्यान से वस्तुओं की जांच करने के लिए कहता है, उन्हें नैपकिन के साथ बंद कर देता है या उन्हें स्क्रीन करता है, 15 तक गिनता है, सावधानी से उठाता है, वस्तुओं में से एक को छुपाता है, नैपकिन (स्क्रीन) को हटा देता है और पूछता है: "क्या हुआ?" जब खेल फिर से खेला जाता है, वस्तुओं की संख्या बढ़ जाती है। दूसरा विकल्प। वही खेल चित्रों के साथ खेला जाता है जिन्हें टाइपसेटिंग कैनवास में डाला जाता है और एक स्क्रीन के साथ कवर किया जाता है।

तीसरा विकल्प। खेल उसी तरह खेला जाता है जैसे पहले संस्करण में, लेकिन शिक्षक खिलौनों को छुपाता नहीं है, बल्कि उन्हें स्वैप करता है। स्क्रीन हटाकर, वह पूछता है: "क्या बदल गया है?"

चौथा विकल्प। वही चित्रों के लिए जाता है।

"आवेषण"

लक्ष्य। वस्तु की समग्र छवि बनाना जारी रखें, विवरणों की स्थानिक व्यवस्था और पूरे के अन्य भागों के साथ उनके संबंध पर ध्यान दें।

उपकरण। जटिलता के अलग-अलग डिग्री के चित्र (विषय, प्लॉट) वाले लोट्टो कार्ड, कटआउट और टैब जो इन कटआउट को भरते हैं; कटआउट की पृष्ठभूमि के खिलाफ छवि के कट आउट भाग का एक समोच्च आरेखण रखा गया है; कटआउट और उनके संबंधित टैब विभिन्न आकारों और आकारों (गोल, वर्ग, हेक्सागोनल, आयताकार) के हो सकते हैं। प्रत्येक कार्ड में कार्डबोर्ड की दो परतें होती हैं जो एक दूसरे के ऊपर चिपकी होती हैं और आवश्यक मात्रा बनाती हैं। कुछ कार्डों पर वस्तुओं के एक या दो भाग काटे जा सकते हैं।

खेल प्रगति। सबसे पहले, बच्चा टैब से भरे पूरे नक्शे की जांच करता है, यदि संभव हो तो चित्रित वस्तुओं और स्थिति को नाम देता है, या शिक्षक के अनुरोध पर कुछ वस्तुओं को दिखाता है। फिर वयस्क 2-3 टैब निकालता है, उन्हें मिलाता है और बच्चे को उनके स्थान पर "खिड़कियां" लगाने के लिए कहता है। यदि बच्चा प्रपत्र सम्मिलित करते समय गलतियाँ करता है (ऊपर, नीचे भ्रमित करता है), तो शिक्षक समोच्च की ओर इशारा करता है। भविष्य में, एक साधारण प्लॉट छवि वाले कार्डों को बड़ी संख्या में कटआउट के साथ अधिक जटिल लोगों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है।

उपकरण। बच्चों की संख्या के अनुसार गोल मोल्ड-सैंडबॉक्स (टैब)।

खेल प्रगति। शिक्षक एक-दूसरे में लगे सांचों को बाहर निकालता है, उन्हें टेबल पर रखता है और कहता है कि वह अब एक सुंदर, टिकाऊ, ऊंचा टॉवर बनाएगा। वह ध्यान से देखने के लिए कहता है कि कैसे निर्माण करना है। फिर, धीरे-धीरे सबसे बड़े साँचे से शुरू करते हुए, उन्हें एक दूसरे के ऊपर रख दें। निर्माण का क्षण धड़कता है: वांछित साँचे के बजाय, वह छोटे लोगों में से एक लेता है, इसे असमान रूप से रखता है, इमारत गिरती है: "नहीं, साँचा छोटा है, मैं और ले लूँगा।" दूसरा लेता है, लेकिन वह फिट नहीं होता। अंत में, वह सही लेता है और यह मजबूती से आधार पर स्थापित होता है - यह हिलता नहीं है। शिक्षक आनन्दित होता है और टॉवर को पूरा करता है, समय-समय पर कोशिश करता है और सांचों पर कोशिश करता है और संरचना में स्थिरता प्राप्त करने की आवश्यकता पर बच्चों का ध्यान आकर्षित करता है।

अपने टॉवर को पूरा करने के बाद, शिक्षक किसी को पास में एक ही बनाने के लिए आमंत्रित कर सकता है या प्रत्येक बच्चे को सांचों के सेट वितरित कर सकता है और उन्हें अपने टॉवर बनाने के लिए कह सकता है। काम के दौरान, शिक्षक एक या दूसरे रूप के सही विकल्प को प्रोत्साहित करता है और कहता है कि इसके लिए धन्यवाद, टॉवर स्थिर हो जाता है।

अंत में, शिक्षक बच्चों के काम का मूल्यांकन करता है। "सभी ने सुंदर, ठोस मीनारें बनाईं: नीचे सबसे बड़ा साँचा है, और सबसे ऊपर सबसे छोटा है।" फिर बच्चे सभी सांचों को इकट्ठा करते हैं, उन्हें एक में मोड़ते हैं। वे पहले से ही बिना दिखाए कार्य करते हैं, अपने दम पर। शिक्षक देखता है कि वे सीखे हुए सिद्धांत को एक नई स्थिति में कैसे स्थानांतरित करते हैं।

चित्रों के साथ क्यूब्स

डी/आई: "कौन कहाँ रहता है"

नगरपालिका बजटीय पूर्वस्कूली शैक्षिक संस्थान

"बाल विकास केंद्र - किंडरगार्टन नंबर 133"

परामर्श

बालवाड़ी शिक्षकों के लिए

"गणितीय सामग्री के उपदेशात्मक खेल"

तैयार

शिक्षक

कुद्रिना ओ.एस.

गणितीय सामग्री के डिडक्टिक गेम्स

"प्रत्येक प्रीस्कूलर एक छोटा खोजकर्ता है, जो खुशी और आश्चर्य के साथ अपने आसपास की दुनिया की खोज करता है। शिक्षकों का मुख्य कार्य बच्चे के दिमाग को "भोजन" देने के लिए सक्रिय कार्य के लिए बच्चे की आवश्यकता को पूरा करने के लिए ज्ञान की इच्छा को बनाए रखने और विकसित करने में मदद करना है।

संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास की समस्या हमेशा पूर्वस्कूली शिक्षाशास्त्र में सबसे जरूरी रही है।

संज्ञानात्मक गतिविधि, या जिज्ञासा, आसपास की दुनिया की घटनाओं के बारे में ज्ञान प्राप्त करने की इच्छा है। मैं उन वैज्ञानिकों की राय में शामिल हूं जिन्होंने बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि और मानसिक क्षमताओं का अध्ययन किया है; वास्तव में, संज्ञानात्मक क्षमताओं के विकास पर काम करने से सभी मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं का विकास होता है, विशेष रूप से सोच में। बच्चे के विकास के लिए सबसे अनुकूल अवधि पूर्वस्कूली है। यह इस उम्र में है कि विचारों और अवधारणाओं की नींव रखी जाती है, जो भविष्य में बच्चे के मानसिक विकास को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करती है।

बच्चे, उम्र की परवाह किए बिना, सरल रचनात्मक कार्यों को हल करने में शामिल होते हैं: किसी रहस्य को खोजना, अनुमान लगाना, प्रकट करना, रचना करना, संशोधित करना, मिलान करना, मॉडल बनाना, समूह बनाना, गणितीय संबंधों और निर्भरता को किसी भी तरह से व्यक्त करना। बच्चे निरंतर प्रश्न का उत्तर खोजने की क्षमता विकसित करते हैं: "कैसे?" इस समस्या को हल करने में महत्वपूर्ण दिशाओं में से एक ऐसी स्थिति का निर्माण है जो बच्चों के पूर्ण मानसिक विकास को सुनिश्चित करती है, स्थिर संज्ञानात्मक रुचियों, कौशल और मानसिक गतिविधि की क्षमताओं, मन के गुणों, रचनात्मक पहल और स्वतंत्रता के गठन से जुड़ी है। .

जैसा कि पहले से ही जाना जाता है, और, मेरी राय में, ठीक ही उल्लेख किया गया है: एक बच्चे के व्यक्तित्व के व्यापक विकास और शिक्षा का साधन एक ऐसा खेल है जो एक पूर्वस्कूली की गतिविधियों में अग्रणी है। डिडक्टिक गेम्स की सामग्री सामाजिक जीवन, प्रकृति, आसपास की दुनिया की वस्तुओं की घटनाओं के लिए सही दृष्टिकोण बनाती है, बच्चों के ज्ञान को व्यवस्थित और गहरा करती है, और सबसे महत्वपूर्ण रूप से संज्ञानात्मक गतिविधि विकसित करती है।

डिडक्टिक गेम्स की मदद से, शिक्षक बच्चों को स्वतंत्र रूप से सोचने, कार्य के अनुसार विभिन्न परिस्थितियों में अर्जित ज्ञान का उपयोग करने के लिए सिखाता है। कई उपदेशात्मक खेल बच्चों को मानसिक संचालन में उपलब्ध ज्ञान का तर्कसंगत उपयोग करने का कार्य निर्धारित करते हैं: उनके आसपास की दुनिया के विशिष्ट संकेतों और घटनाओं को खोजने के लिए; तुलना करें, समूह बनाएं, वस्तुओं को कुछ विशेषताओं के अनुसार वर्गीकृत करें, सही निष्कर्ष निकालें, सामान्यीकरण करें। डिडक्टिक गेम्स संवेदी क्षमताओं, बच्चों के भाषण का विकास करते हैं।

संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास के लिए बहुत महत्व की शिक्षाप्रद सामग्री है, इसकी क्षमताओं में अद्वितीय है - गाइनेस और कुइज़नर की छड़ियों के तार्किक ब्लॉक, साथ ही तार्किक और गणितीय अवधारणाओं और कौशल के विकास के लिए प्रणाली, जो कि उपचारात्मक के उपयोग पर आधारित है। 3-5 वर्ष की आयु के बच्चों में संज्ञानात्मक गतिविधि विकसित करने के लिए इस सामग्री के साथ खेल और अभ्यास।

पहले, इस विषय पर बड़े पूर्वस्कूली बच्चों के साथ काम करते हुए, मैंने सकारात्मक परिणाम प्राप्त किए, लेकिन मुझे लगता है कि दूसरे छोटे समूह से संज्ञानात्मक गतिविधि विकसित करने की समस्या से निपटना आवश्यक है।

वर्तमान में, समस्या के लिए एक व्यापक दृष्टिकोण की आवश्यकता है, क्योंकि पूर्वस्कूली शिक्षा के विभिन्न चरणों में गणितीय ज्ञान को आत्मसात करना कई बच्चों के लिए महत्वपूर्ण कठिनाइयों का कारण बनता है।

मेरी राय में, मैंने तार्किक रूप से उन कारणों को लिखा है जिनके कारण मैंने गणितीय सामग्री के साथ-साथ सार्वभौमिक उपदेशात्मक सामग्री के उपचारात्मक खेलों के माध्यम से संज्ञानात्मक गतिविधि को विकसित करने की समस्या से निपटने का निर्णय लिया। इसके अलावा, मैं उन मुख्य पहलुओं पर अधिक विस्तार से ध्यान देना चाहता हूं जो इस समस्या पर मेरी कार्य प्रणाली को प्रकट करते हैं, जिसके उपयोग ने पूर्वस्कूली उम्र के छोटे और बड़े बच्चों में संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास में योगदान दिया।

और इसलिए, चुना गया विषय वर्तमान स्तर पर प्रासंगिक है और एक पूर्वस्कूली के व्यापक रूप से विकसित व्यक्तित्व के विकास के लिए बहुत महत्व रखता है।

पूर्वस्कूली और उसके विकास की संज्ञानात्मक गतिविधि।

संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं का गठन, मानसिक क्रियाओं की प्रणाली ज्ञान की सामग्री और उनके विकास के तरीकों के साथ निकटता से जुड़ी हुई है।

पूर्वस्कूली बच्चों की मानसिक गतिविधि की मुख्य विशेषता इसमें संवेदी प्रक्रियाओं की प्रमुख भूमिका है। संवेदनाओं और धारणाओं के आधार पर, ज्ञान और विचारों की सामग्री बनती है, जो उनके सामान्यीकरण के बावजूद, एक स्पष्ट आलंकारिक और इसलिए संवेदी चरित्र है।

पूर्वस्कूली उम्र में कार्य करने वाली सोच के मुख्य रूप दृश्य-प्रभावी और दृश्य-आलंकारिक सोच हैं। सोच के लिए धन्यवाद, बच्चा आंतरिक, छिपे हुए गुणों, वस्तुओं और घटनाओं के बीच संबंध को समझता है। पूर्वस्कूली उम्र के अंत तक, मौखिक-तार्किक सोच एक बढ़ती हुई जगह और तेजी से महत्वपूर्ण भूमिका निभाने लगती है।

एक प्रीस्कूलर की मानसिक गतिविधि की दूसरी विशेषता संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं की बढ़ती मनमानी है: स्मृति की गतिविधि में स्वैच्छिक प्रजनन का विकास, ध्यान केंद्रित करना, अवलोकन की गतिविधि में इसके विकास के साथ धारणा।

तीसरी विशेषता मानसिक गतिविधि के उद्देश्यों में निरंतर परिवर्तन है। युवा पूर्वस्कूली उम्र में, मानसिक गतिविधि के मुख्य उद्देश्य उत्पादक गतिविधि के परिणामों के साथ बच्चे के खेल के हितों से जुड़े होते हैं। धीरे-धीरे, पुराने पूर्वस्कूली उम्र तक, मानसिक गतिविधि के लिए संज्ञानात्मक रुचियां एक मकसद के रूप में बनने लगती हैं।

पूर्ण मानसिक विकास के लिए, न केवल संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं का समय पर गठन महत्वपूर्ण है, बल्कि उनकी मनमानी भी है। वाणी के बिना मानसिक क्रिया असंभव है। मास्टरिंग भाषण, बच्चा वस्तुओं, संकेतों, कार्यों और संबंधित शब्दों में अंकित संबंधों के बारे में भी ज्ञान प्राप्त करता है।

उसी समय, वह न केवल ज्ञान प्राप्त करता है, बल्कि सोचना भी सीखता है, क्योंकि सोचने का अर्थ है अपने आप से या ज़ोर से बोलना, और बोलने का अर्थ है सोचना।

बच्चे के भाषण में महारत हासिल करने के बाद, उसके आसपास की दुनिया दोगुनी हो जाती है। वह न केवल उन वस्तुओं से निपटना शुरू करता है जिन्हें वह सीधे देखता है और हेरफेर करता है, बल्कि उन लोगों के साथ भी जो वर्तमान में अनुपस्थित हैं या जो उसके व्यक्तिगत अनुभव में बिल्कुल भी मौजूद नहीं थे।

इस प्रकार, शब्द दुनिया को दोगुना कर देता है और बच्चे को उनकी अनुपस्थिति में भी वस्तुओं के साथ मानसिक रूप से काम करने की अनुमति देता है। यह उसकी संज्ञानात्मक गतिविधि की सीमाओं का विस्तार करता है: वह अपने क्षितिज का विस्तार करने के लिए अप्रत्यक्ष साधनों का उपयोग कर सकता है।

बच्चे अपने आसपास की दुनिया के जिज्ञासु खोजकर्ता हैं। यह विशेषता उनमें जन्म से ही निहित है। विषय "अनुसंधान" गतिविधि, एक छोटे बच्चे की विशेषता, उसके आसपास की दुनिया के लिए एक संज्ञानात्मक दृष्टिकोण विकसित और समेकित करती है। बच्चों द्वारा भाषण में महारत हासिल करने के बाद, उनकी संज्ञानात्मक गतिविधि एक नए गुणात्मक स्तर तक बढ़ जाती है। भाषण की मदद से, बच्चों का ज्ञान सामान्यीकृत होता है, विश्लेषणात्मक और सिंथेटिक गतिविधि की क्षमता न केवल वस्तुओं की प्रत्यक्ष धारणा के आधार पर बनती है, बल्कि विचारों के आधार पर भी बनती है।

वयस्कों के साथ बच्चे के संचार की प्रकृति बदल रही है: व्यक्तिगत और संज्ञानात्मक संपर्क महत्वपूर्ण स्थान लेने लगते हैं।

प्राचीन काल से, बच्चे के प्रश्नों को जिज्ञासा, संज्ञानात्मक रुचियों की अभिव्यक्ति का मुख्य रूप माना जाता था। वयस्कों और साथियों के साथ संचार में किसी भी वस्तु और घटना के साथ सीधे परिचित होने पर बच्चे में प्रश्न उठते हैं, अक्सर अपने स्वयं के तर्क का परिणाम होता है।

बच्चों के प्रश्नों की सामग्री विविध थी। मनोवैज्ञानिकों के अनुसार, ज्ञान का एक भी क्षेत्र ऐसा नहीं है जिससे बच्चों के प्रश्न संबंधित न हों। बच्चे अपने आसपास की वस्तुओं, दूर के ग्रहों और अंतरिक्ष, मनुष्य की उत्पत्ति और पृथ्वी पर सभी जीवन, युद्ध, मानदंडों और व्यवहार के नियमों, व्यक्तिगत शब्दों के अर्थ और अर्थ, और बहुत कुछ के बारे में पूछते हैं। वयस्क दुनिया में जीवन की कुछ घटनाओं में बच्चे की रुचि उसके प्रश्न को उत्तेजित करती है।

समय के साथ प्रश्न बदलते हैं। 2-3 वर्ष के बच्चे वस्तुओं के नाम, उनके गुणों और गुणों में रुचि रखते हैं।

4-4.5 वर्ष के बड़े बच्चों को पर्यावरण के बारे में छापों के सक्रिय मानसिक प्रसंस्करण की विशेषता है। उनके सवालों का उद्देश्य वस्तुओं और वास्तविकता की घटनाओं के बीच संबंधों, संबंधों को समझना है: विचारों को व्यवस्थित करना, सादृश्य, सामान्य और अलग खोजना।

बच्चे की सफल गतिविधि संज्ञानात्मक रुचियों के विकास के लिए एक प्रोत्साहन है।

महान प्रेरक शक्ति, जिज्ञासा, संज्ञानात्मक रुचि रखने से बच्चे ज्ञान के लिए सक्रिय रूप से प्रयास करते हैं, ज्ञान की प्यास को संतुष्ट करने के तरीकों की तलाश करते हैं।

इस प्रकार, संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास के लिए शर्तें, उच्च स्तर पर वृद्धि बच्चे के अभ्यास और सफल अनुसंधान क्रियाएं हैं।

पूर्वस्कूली बच्चों के विकास में उपचारात्मक खेल की भूमिका

बच्चों की जिज्ञासा को संतुष्ट करने के लिए, बच्चे को आसपास की दुनिया के सक्रिय आत्मसात में शामिल करने के लिए, वस्तुओं और घटनाओं के बीच संबंधों को जानने के तरीकों में महारत हासिल करने में मदद करने के लिए, खेल अनुमति देगा।

कुछ शैक्षिक समस्याओं को हल करने के लिए खेलने की आवश्यकता और पूर्वस्कूली के बीच खेलने की इच्छा का उपयोग और निर्देशित किया जाना चाहिए। शैक्षिक कार्यों में इन आवश्यकताओं की उपेक्षा करने का अर्थ पूर्वस्कूली बच्चे की विकासात्मक विशेषताओं की उपेक्षा करना होगा।

छोटे बच्चे के जीवन में खेल आवश्यक है। डिडक्टिक गेम्स ज्ञान के अनुप्रयोग, उनके गहन आत्मसात में बच्चों के अभ्यास में योगदान करते हैं। खेलों के दौरान मनोवैज्ञानिक संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं में सुधार होता है।

खेल में, बच्चों का ध्यान ऐसी वस्तुओं की ओर आकर्षित करना संभव है, जो सामान्य गैर-खेल परिस्थितियों में, उनकी रुचि नहीं रखते हैं और जिन पर उनका ध्यान केंद्रित करना संभव नहीं है। प्रबोधक खेल विभिन्न शैक्षणिक कार्यों को चंचल तरीके से हल करना संभव बनाता है, जो बच्चों के लिए सबसे सुलभ और आकर्षक है। बच्चा बड़ी संख्या में व्यायाम, क्रियाएं, गिनती में ट्रेन, सेट, समूह आदि की तुलना करता है।

डिडक्टिक गेम आपको काम को वैयक्तिकृत करने की अनुमति देता है, ऐसे कार्य दें जो प्रत्येक बच्चे के लिए संभव हों, उसकी मानसिक और साइकोफिजिकल क्षमताओं को ध्यान में रखते हुए, और प्रत्येक बच्चे की क्षमताओं को अधिकतम विकसित करें। खेल कार्यों के प्रदर्शन के लिए बच्चे का ध्यान खेल पर केंद्रित है, और इस बीच वह गणितीय प्रकृति की कठिनाइयों पर काबू पाता है, मौजूदा ज्ञान को उसके लिए एक नए वातावरण में स्थानांतरित करता है।

इस प्रकार, प्रबोधक खेल आपको विभिन्न प्रकार की सामग्री पर आवश्यक संख्या में दोहराव प्रदान करने की अनुमति देते हैं, लगातार बनाए रखते हैं, गणितीय कार्य के प्रति सकारात्मक दृष्टिकोण बनाए रखते हैं, जो कि खेल की सामग्री में निहित है।

खेल कार्यों के प्रदर्शन के लिए बच्चे का ध्यान खेल पर केंद्रित है, और इस बीच वह गणितीय प्रकृति की कठिनाइयों पर काबू पाता है, मौजूदा ज्ञान को उसके लिए एक नए वातावरण में स्थानांतरित करता है।

डिडक्टिक गेम बच्चों की कल्पना को जागृत करता है, उत्साह पैदा करता है, क्योंकि यह बच्चे के लिए सुलभ और समझने योग्य है। खेल के दौरान उत्पन्न होने वाली सकारात्मक भावनाएं उसकी गतिविधि को सक्रिय करती हैं, उन समस्याओं का समाधान प्रदान करती हैं जो ध्यान, स्मृति के विकास और तुलना करने, इसके विपरीत, निष्कर्ष निकालने, सामान्यीकरण करने की क्षमता के गठन से जुड़ी हैं।

खेलों में, विशेष रूप से सामूहिक, बच्चों के व्यक्तित्व लक्षण भी बनते हैं। वे एक-दूसरे के हितों को ध्यान में रखना सीखते हैं, अपनी इच्छाओं पर लगाम लगाते हैं; वे जिम्मेदारी की भावना विकसित करते हैं, इच्छाशक्ति और चरित्र विकसित करते हैं। अपने शिक्षण कार्य के साथ उपदेशात्मक खेल, एक खेल मनोरंजक रूप में तैयार किया गया, पूर्वस्कूली बच्चों को पढ़ाने और शिक्षित करने के सिद्धांत और अभ्यास के भोर में भी प्रमुख विदेशी, रूसी शिक्षकों का ध्यान आकर्षित किया।

तो, मारिया मॉन्टेसरी, ब्लेहर एफ.एन., सोरोकिना ए.आई. और कई अन्य लोगों ने खेलों का व्यापक उपयोग किया और बच्चों के पालन-पोषण और शिक्षा में उनकी महान भूमिका पर जोर दिया। मैं उनकी राय में शामिल होता हूं और खेल को मनोरंजन या मस्ती के रूप में नहीं देखता, लेकिन मैं इसमें बच्चों का एक बड़ा काम देखता हूं, इसके लिए सभी आध्यात्मिक और शारीरिक शक्तियों के तनाव की आवश्यकता होती है, मैं खेल में शारीरिक और मानसिक विकास की सच्चाई देखता हूं बच्चे की, सभी बच्चों की क्षमताओं के विकास और व्यायाम में योगदान देने वाला एक शक्तिशाली कारक।

खेल बौद्धिक गतिविधि के विकास के लिए एक प्रारंभिक चरण के रूप में कार्य करते हैं, मुख्य रूप से बाहरी इंद्रियों के विकास पर लाभकारी प्रभाव पड़ता है: दृष्टि, मांसपेशियों की भावना, ठीक मोटर कौशल। खेल में, सभी बाहरी इंद्रियों का प्रयोग किया जाता है, और इसलिए, इसका बच्चों पर विकासशील प्रभाव पड़ता है। खेल के माध्यम से, बच्चों को स्मृति, सोच, कल्पना जैसी बौद्धिक प्रक्रियाओं का विकास प्राप्त होता है। ये उच्च भावनाएँ खेलों में अपने विकास के लिए उर्वर भूमि पाती हैं।

विकासशील खेल हमारे देश में संपूर्ण शिक्षा प्रणाली के पुनर्गठन के संबंध में विशेष रूप से लोकप्रिय हो गए, जब खेल को फिर से शिक्षण, विकास और बच्चे की परवरिश के सबसे महत्वपूर्ण साधनों में से एक माना जाने लगा। शिक्षाशास्त्र में, विकासात्मक शिक्षा का विचार, वी.वी. के मनोवैज्ञानिक अनुसंधान पर आधारित है। डेविडॉव, ज़ंकोव और अन्य। शैक्षिक खेलों में, कई सवालों के स्वतंत्र रूप से उत्तर खोजने की क्षमता छिपी हुई है: आंकड़ों के संयोजन का सामंजस्य क्या है, एक ही समय में रंगों और आकृतियों के परिवर्तन को कैसे सुनिश्चित किया जाए, गेमिंग डिवाइस के आकार को बदलें, और रचनात्मक अभिव्यक्तियों के लिए प्रीस्कूलर की आवश्यकता महसूस की जाती है।

बच्चों की गतिविधि और स्वतंत्रता के विभिन्न स्तरों पर विभिन्न प्रकार के शैक्षिक खेलों का विकास संभव है। इसलिए, वे ज्ञान के साधनों और तरीकों में महारत हासिल करने की व्यक्तिगत गति को ध्यान में रखते हुए, बच्चे के विकास और शिक्षा की प्रक्रिया में अपरिहार्य हैं। सभी शैक्षिक खेल बहुभिन्नरूपी हैं, उनके समाधान के दृष्टिकोण विविध, अटूट हैं, इसलिए सभी को खेल में अपने व्यक्तित्व लक्षण दिखाने का अवसर मिलता है।

मेरे काम में, एक उपदेशात्मक खेल बच्चों के ज्ञान को समृद्ध करने, उनके क्षितिज का विस्तार करने, अवधारणाओं को स्पष्ट करने का एक तरीका है, अर्थात, खेल के दायरे का विस्तार करके, बच्चा अपनी सोच के दायरे का विस्तार करता है, चीजों के नए गुणों की खोज करता है और अधिक आकर्षित करता है। सटीक अवधारणाएँ।

संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास के लिए सभी प्रकार के उपचारात्मक खेल (विषय, डेस्कटॉप-मुद्रित, मौखिक, आदि) एक प्रभावी साधन और विधि हैं। ये सभी शिक्षा के मुख्य कार्य करते हैं - शैक्षिक, परवरिश और विकास।

मेरी राय में, बच्चों में संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास के लिए, गणितीय सामग्री की बेहतर समझ और समेकन के लिए, गंभीर शैक्षिक गतिविधियों में बच्चे की सफल भागीदारी के लिए गणितीय सामग्री के उपचारात्मक खेलों का बहुत महत्व है, लेकिन उनका उपयोग किया जाना चाहिए एक प्रणाली जिसमें परिवर्तनशीलता, क्रमिक जटिलता शामिल है।

कार्य प्रणाली

मैं तीन साल से इस मुद्दे पर काम कर रहा हूं। अधिकांश समय मैंने पुराने पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के साथ अपनी गतिविधियों को महसूस किया, लेकिन यह सुनिश्चित करने के बाद कि इस दिशा में बहुत पहले काम शुरू करना संभव था, मैंने इस उम्र को याद नहीं करने का फैसला किया, जो संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास के लिए फायदेमंद है। संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास पर काम शुरू करने से पहले, मैंने इस समूह में बच्चों के विकास के स्तर की पहचान करने के लिए अक्टूबर 2008 में विद्यार्थियों के सफल अनुकूलन के बाद युवा समूह में एक शैक्षणिक परीक्षा आयोजित की। मुझे इसके लिए परीक्षा के परिणाम चाहिए:

विकास के शुरुआती स्तर को प्रकट करें;

बच्चों को उनके साथ आगे काम करने के लिए रैंक दें;

कार्य प्रणाली की योजना बनाएं।

प्रारंभिक परिणाम इस प्रकार थे: निम्न स्तर, मध्यम, उच्च स्तर बिल्कुल नहीं था। इसके आधार पर, मैंने कार्य प्रणाली की योजना बनाई, निम्नलिखित कार्य निर्धारित किए:

    गणितीय सामग्री के उपदेशात्मक खेलों का उपयोग करें;

    काम में मॉडल, परिचालन मानचित्र, योजनाओं, एल्गोरिदम का प्रयोग करें;

    संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास के लिए समूह में विकासशील वातावरण बनाएं;

    संज्ञानात्मक गतिविधि विकसित करने के लिए गणितीय अभ्यावेदन के गठन पर कक्षाओं का एक चक्र विकसित करें;

    माता-पिता के साथ मिलकर काम करें।

बच्चों की जांच करते समय, निम्नलिखित विशेषताओं पर विशेष ध्यान दिया गया:

क्या बच्चा वयस्कों और साथियों के साथ संवाद करने में रुचि दिखाता है (संचार की विशेषताएं पहचानी गई हैं);

क्या बच्चा जानता है कि प्रश्नों का उत्तर कैसे देना है और उसके लिए रुचि के विषयों पर स्वतंत्र रूप से बोलना है, सबसे सरल निष्कर्ष निकालना, प्राथमिक कारण और प्रभाव संबंध स्थापित करना। (संज्ञानात्मक और वाक् संभावनाएं प्रकाश में आईं);

क्या बच्चा परीक्षा के अपने संवेदी-व्यावहारिक अनुभव के आधार पर कुछ विशेषताओं के अनुसार उन्हें अलग करने में सक्षम है?

(निर्देशों का पालन करने की क्षमता प्रकट हुई)

सर्वेक्षण के परिणामों के आधार पर, यह पता चला कि बच्चों के पास अलग-अलग व्यावहारिक अनुभव और तैयारियों के विभिन्न स्तर हैं।

मनोवैज्ञानिकों ने पाया है कि 70% तक जानकारी बच्चों द्वारा चेहरे के भावों, इशारों और स्वर के माध्यम से प्राप्त की जाती है। इसलिए, सिस्टम विकसित करते समय, मैंने ध्यान में रखा:

    छोटे और बड़े पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों की मनोवैज्ञानिक विशेषताएं और क्षमताएं;

    लोड को संतुलित करने और ओवरलोड से बचने की आवश्यकता;

    शैक्षिक मानक द्वारा निर्दिष्ट कार्यक्रम सामग्री की मात्रा का अनुपालन।

प्रभावी तरीके और तकनीक मेरे काम में संज्ञानात्मक गतिविधि का विकास हैं:

    खेल समस्या स्थितियों का उपयोग जिसमें बच्चों की अधिकतम "प्रतिक्रिया" की आवश्यकता होती है, खोज प्रश्नों का व्यापक उपयोग।

    डिडक्टिक गेम्स का उपयोग, जिसमें एक डिडक्टिक समस्या का समाधान वस्तुओं की समानता के संकेतों की खोज के साथ-साथ संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास के उद्देश्य से सार्वभौमिक उपचारात्मक सामग्री के उपयोग से जुड़ा है।

    मॉडलिंग, परिचालन मानचित्र, योजनाओं, एल्गोरिदम का उपयोग।

मॉडल का अनुप्रयोग आंकड़ों के समूहीकरण ने बच्चों को समूहों के गठन के आधारों को अधिक सफलतापूर्वक पहचानने और बनाए रखने की अनुमति दी। संवेदी मॉडल ने बच्चों को गुणों में विशिष्ट अंतरों की पहचान करने में मदद की, और तार्किक सामग्री मॉडल ने गुणों, संबंधों और सामान्यीकरण के बेहतर चयन में योगदान दिया। मॉडल की दृश्यता, कल्पना, इसके तत्वों के साथ व्यावहारिक क्रियाओं की संभावना ने कार्य में बच्चों की रुचि बढ़ाई, प्रयोग करने, वस्तुओं और मॉडल का पता लगाने की इच्छा जगाई। यह सब इंगित करता है कि वस्तुओं के गुणों और संबंधों में महारत हासिल करने में मॉडल का उपयोग अनुभूति का एक आकर्षक साधन है।

परिचालन मानचित्रों, योजनाओं, योजनाओं और एल्गोरिदम का उपयोग मेरे काम में बच्चों में संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास का एक अभिन्न अंग है। एल्गोरिदम चरणों का एक सटीक, सख्त अनुक्रम है, इसमें पहली क्रिया को परिभाषित किया गया है और जो इसका अनुसरण करते हैं, पसंद की स्वतंत्रता को बाहर रखा गया है। क्रियाओं की श्रृंखला को समझाने में कठिनाइयाँ उत्पन्न हुईं। सबसे पहले, उसने बच्चों को एक एल्गोरिथम से परिचित कराया जिसमें दो क्रियाएँ थीं, फिर तीन क्रियाएँ थीं। इसलिए, धीरे-धीरे हमने एक सख्त क्रम में नेविगेट करने की क्षमता पर काबू पा लिया।

वयस्कों के साथ संयुक्त गतिविधियों में बच्चे सरल प्रतिस्थापन, योजनाकरण में महारत हासिल करते हैं। इसलिए, जब एक गुड़िया के कमरे के लिए एक योजना तैयार करते हैं, तो वे टेबल को एक वर्ग या एक सर्कल, सोफे को एक आयत के साथ बदल देते हैं; तीर क्रिया, गति की दिशा निर्धारित करते हैं।

वर्गीकृत करने की क्षमता विकसित करने पर काम करें गुणों द्वारा वस्तुओं में कई चरण शामिल थे।

"अमूर्त" सामग्री के आधार पर वस्तुओं को वर्गीकृत करने की क्षमता के विकास और सुधार के लिए प्रदान किया गया पहला चरण। बच्चों को दिए गए गुणों के अनुसार वस्तुओं को वर्गीकृत करने के लिए खेलों की पेशकश की गई: रंग, आकार, आकार। ये ऐसे खेल हैं जैसे: "कंटीन्यू द रो", "व्हाट इज राउंड", "पिक बाय कलर", "फॉर्म वर्कशॉप", "एथलीट्स इन लाइन", "डिफरेंट फिगर्स", आदि।

Gyenes ब्लॉक सामग्री के रूप में उपयोग किया जाता है। जटिलता दो या तीन गुणों के अनुसार वर्गीकरण से संक्रमण में होती है

वर्गीकरण के लिए गुण निर्धारित करने के लिए तीन या चार द्वारा वर्गीकरण, साथ ही चार्ट कार्ड का उपयोग। दूसरे चरण में, "महत्वपूर्ण" उपदेशात्मक सामग्री पर कौशल में सुधार किया जा रहा है। ऐसी सामग्री के उपयोग ने बच्चों को तार्किक रूप से सोचने के लिए सिखाना संभव बना दिया, अनुभूति के मौखिक रूपों को सक्रिय करने के लिए (तर्क करने की क्षमता, कार्यों की शुद्धता या त्रुटि को सही ठहराने के लिए, सबसे सरल निष्कर्ष बनाने के लिए, प्राथमिक कारण और प्रभाव स्थापित करने के लिए रिश्तों)।

एक तीसरा चरण है - वर्गीकृत करने के लिए उपचारात्मक सामग्री का चयन करने और उत्पादन करने की क्षमता के बच्चों में विकास, मैं इसे वर्ष के दूसरे छमाही में मध्य पूर्वस्कूली आयु के बच्चों के साथ उपयोग करने का प्रस्ताव करता हूं। यह लड़कों को काफी करीब लाता है। यह उनकी रुचि, उद्देश्यपूर्णता, एक सामान्य कारण में भाग लेने की इच्छा विकसित करता है। तो, विकास के गुणात्मक रूप से नए चरण (वरिष्ठ पूर्वस्कूली आयु) में संक्रमण के लिए, सोच के विकास का स्तर काफी बढ़ जाएगा, गुणों के ज्ञान में रुचि बढ़ेगी, सामान्य रूप से संज्ञानात्मक गतिविधि में सुधार होगा।

प्राथमिक और माध्यमिक पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों द्वारा रूपों, आकारों, मात्रात्मक, स्थानिक, लौकिक संबंधों को जानने की प्रक्रिया मुख्य रूप से प्राकृतिक रोजमर्रा के वातावरण में, विशेष रूप से आयोजित उपचारात्मक खेलों, खेल स्थितियों में की जाती है।

व्यावहारिक क्रियाओं के तरीकों में महारत हासिल करने पर मुख्य ध्यान दिया गया था, जैसे कि वस्तुओं को उनकी विशेषताओं के अनुसार समूहीकृत करना, तुलना करके उनकी तुलना करना, पूरे को भागों से फिर से बनाना। गणितीय अभ्यावेदन की प्रकृति व्यावहारिक क्रियाओं की निपुणता के स्तर पर निर्भर करती है।

खेलों और अभ्यासों को दोहराया जाता है, विविध, जटिल और उपदेशात्मक सामग्री को बदल दिया जाता है।

मेरे काम में एक महत्वपूर्ण भूमिका गेनेश लॉजिकल ब्लॉक द्वारा निभाई गई थी। तार्किक ब्लॉकों के उपयोग ने मुझे सूचना को एन्कोड करने के लिए गणित की महत्वपूर्ण अवधारणाओं को मॉडल करने की अनुमति दी।

ज्ञानेश ब्लॉक के साथ खेल सोच और गणितीय अवधारणाओं की सरलतम तार्किक संरचनाओं के पूर्वस्कूली में विकास की प्रक्रिया में तेजी लाने में योगदान दिया।

जैसे ही बच्चों ने सरल खेलों में महारत हासिल की, जटिलता प्रस्तावित की गई। सबसे महत्वपूर्ण बात यह थी कि बच्चा स्वतंत्र रूप से प्रश्न का उत्तर दे सकता था, जिसका अर्थ है कि उसने इस सामग्री को सीखा।

बच्चों के लिए तर्क खेल का एक प्रकार हुप्स के साथ खेल है। इस तरह के खेलों की तैयारी में, सबसे पहले बच्चों को बंद रेखा के संबंध में आंतरिक और बाहरी क्षेत्र का एक स्पष्ट विचार बनाना चाहिए।

पूर्वस्कूली की शिक्षा में एक महत्वपूर्ण स्थान पर कब्जा कर लिया गया थाकुइसनर की छड़ियों के साथ खेल। स्टिक्स के साथ क्रियाएं आपको कई अवधारणाओं और संबंधों को नेत्रहीन रूप से प्रदर्शित करने की अनुमति देती हैं। ऐसे खेलों में, बच्चे न केवल मान और माप सीखते हैं, बल्कि इकाइयों और छोटी संख्याओं से किसी संख्या की रचना से भी परिचित होते हैं। कुइज़नर की छड़ें एक सार्वभौमिक उपदेशात्मक सामग्री हैं जिसके साथ बच्चे गणितीय अवधारणाओं के बारे में विचार विकसित करते हैं, ये ऐसे सेट होते हैं जिन पर समानता और व्यवस्था संबंधों का पता लगाना आसान होता है।

रंग में संख्याओं का उपयोग पूर्वस्कूली को गिनती और माप के आधार पर संख्या का विचार विकसित करने की अनुमति देता है। अभ्यास से पता चलता है कि छड़ियों के रंग और लंबाई को उजागर करने से विद्यार्थियों को उनकी उम्र के लिए अनुभूति के प्रमुख साधनों में महारत हासिल करने में मदद मिलती है - संवेदी मानक (रंग और आकार के मानक) और अनुभूति के ऐसे तरीके जैसे तुलना, वस्तुओं की तुलना (रंग, लंबाई, चौड़ाई से) , ऊंचाई)।

रंगीन छड़ियों के साथ एक प्राथमिक खेल से, बच्चे धीरे-धीरे स्थानिक और मात्रात्मक विशेषताओं की अवधारणा की ओर बढ़ रहे हैं, जो एक बच्चे और एक वयस्क की संयुक्त गतिविधियों में महारत हासिल करते हैं।

यह महत्वपूर्ण है कि खुद को तैयार इमारतों को दिखाने तक सीमित न रखें। बच्चे को स्वयं क्रिया चुनने का अवसर दिया जाना चाहिए। तब खेल नए की एक आनंदपूर्ण खोज बन जाता है।

बच्चों को गणित पढ़ाने के लिए डिडक्टिक गेम्स का चयन कार्यक्रम की आवश्यकताओं के अनुसार किया जाता है। प्रत्येक उपदेशात्मक खेल का उद्देश्य एक विशेष शैक्षिक समस्या को हल करना होना चाहिए।

मेरे अवलोकनों से पता चला है कि पूर्वस्कूली बच्चों को खेल खेलने में सबसे अधिक रुचि होती है। वे खिलौनों या उपदेशात्मक सामग्री के साथ क्रिया करने में प्रसन्न होते हैं जो उन्हें अपनी चमक और विविधता से आकर्षित करती है। इसके आधार पर, मुझे सामूहिक गतिविधि के ढांचे के भीतर, जटिलता की डिग्री के अनुसार कार्यों को वैयक्तिकृत करने का अवसर मिला, जो प्रत्येक बच्चे के गणितीय विकास के एक निश्चित स्तर को सुनिश्चित करना संभव बनाता है।

गणित के साथ अंतःक्रिया में संगीत मानव मानस के बौद्धिक और भावनात्मक घटकों के बीच संबंधों के उद्देश्यपूर्ण कार्यान्वयन के कारण अनुभूति की प्रक्रिया को बहुत प्रभावी बनाता है। कक्षाओं का एक अभिन्न अंग संगीत संगत का उपयोग है, गणितीय सामग्री के साथ संगीतमय शारीरिक शिक्षा सत्र आयोजित करना।

यह संगीत का रूप है, जिसमें गणितीय सामग्री की निंदा की जाती है, जो प्रीस्कूलर के लिए आकर्षक है, और संज्ञानात्मक गतिविधि में योगदान देता है। पूर्वस्कूली शिक्षा कार्यक्रम में महारत हासिल करने के लिए आवश्यक ज्ञान, कौशल और क्षमताओं के आधार पर संगीत और गणितीय साधनों का उपयोग किया जाता है।

भूखंड के विकास में बच्चों की रुचि के लिए उपयोग की जाने वाली खेल स्थितियों के लिए धन्यवाद, सक्रिय संज्ञानात्मक गतिविधि में विद्यार्थियों ने अंतरिक्ष में उनके आकार, आकार, रंग, स्थान द्वारा वस्तुओं के बीच समूहीकरण, वर्गीकरण, प्रकट संबंधों और निर्भरता के तरीकों में महारत हासिल की। उनके कार्यों के अनुक्रम और प्रभावशीलता को निर्धारित किया, तर्क के सिद्धांतों को सीखा, सबसे सरल निष्कर्ष बनाना सीखा, प्राथमिक कारण और प्रभाव संबंध स्थापित करना।

नतीजतन, इससे उन्हें सरल संख्याओं, परिघटनाओं की एक साधारण धारणा से उनके अर्थ की प्राप्ति और जीवन में उनका उपयोग करने की आवश्यकता की ओर बढ़ने में मदद मिली।

पूर्वस्कूली के गणितीय विकास की समस्याओं का समाधान निम्नलिखित परिस्थितियों में किया गया था:

आकार, आकार, रंग, संख्या सीखने के लिए बच्चों में प्रकट इच्छा के लिए शिक्षकों का ध्यान;

बच्चों की गतिविधियों में अंतर, नाम, पुन: निर्माण, सर्वेक्षण, समूह, परिवर्तन के लिए सक्रिय समावेश;

एक दिलचस्प, सुलभ रूप में सीखने की प्रक्रिया का संगठन, उपदेशात्मक खेलों में, रोजमर्रा की व्यावहारिक स्थितियों में, सार्थक संचार;

एक मनोरंजक प्रकृति के सरल रचनात्मक, शैक्षिक खेलों का उपयोग जो संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं के विकास में योगदान देता है;

शैक्षिक शैक्षिक खेल, मैनुअल की उपलब्धता;

उपदेशात्मक सामग्री के स्वतंत्र उपयोग को प्रोत्साहन।

कम उम्र के अंत में पहले से ही बच्चे एक निश्चित स्वतंत्रता से प्रतिष्ठित होते हैं, जिससे उन्हें खेल की साजिश में सक्रिय रूप से शामिल होने की अनुमति मिलती है। इसलिए मुझे खेल, खेल अभ्यास, समूहीकरण के उपयोग पर अधिक ध्यान देना पड़ा। समय पर सकारात्मक भावनात्मक समर्थन बच्चों को गलतियों को सुधारने और प्रयोग करने की अनुमति देता है। बच्चों ने स्वेच्छा से प्रदर्शन किए गए खेल कार्यों के अपने छापों को साझा किया, सफलता पर खुशी हुई।

मेरे नेतृत्व की तकनीक ऐसी स्थितियों के निर्माण के लिए प्रदान करती है जहां विश्वास, सहयोग, प्रतिद्वंद्विता का वातावरण शासन करता है, जहां एक रोमांचक गेमिंग गतिविधि में मानवतावादी प्रणाली का निर्माण होता है।

संज्ञानात्मक गतिविधि, खोज में रुचि केवल तभी प्रकट होती है जब कोई जबरदस्ती न हो। शिक्षण में इस तरह के दृष्टिकोण के लिए एक महत्वपूर्ण शर्त इस तरह के शैक्षणिक संचार का व्यापक उपयोग है, जिसमें बच्चा न केवल एक छात्र के रूप में महसूस करेगा (अर्थात, एक वस्तु के रूप में), बल्कि एक स्वतंत्र रूप से अभिनय करने वाले व्यक्ति के रूप में भी। कोई विषय)। संचार का यह रूप सहयोग है। उसी समय, बच्चा अपने आप में विश्वास महसूस करता है, अपने व्यक्तित्व के प्रति सम्मान, जिसे सुनिश्चित करने का अवसर मिलता है, माना जाता है, जिसकी राय को महत्व दिया जाता है। इसलिए, मेरी कार्य प्रणाली का सार है, माता-पिता के साथ मिलकर, बच्चे की संज्ञानात्मक गतिविधि, उसे बच्चों की गतिविधियों के सबसे सरल प्रकारों के व्यावहारिक कार्यान्वयन के तर्कसंगत तरीकों में महारत हासिल करने में मदद करना, बच्चे को स्वतंत्र रूप से अधिकार देना खेल स्थितियों में चुनाव करें और निर्णय लें।

इस दिशा में अपने पूरे काम के दौरान, मैंने उम्र की विशेषताओं और कार्यक्रम की आवश्यकताओं के अनुसार बच्चों में गणितीय अभ्यावेदन के विकास के स्तर का तुलनात्मक विश्लेषण किया और अच्छे परिणाम प्राप्त किए। संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास पर मेरे काम से प्रत्येक बच्चे के समग्र विकास में बहुत लाभ हुआ है। दूसरे कनिष्ठ समूह में वर्ष के मध्य में, परिणाम निम्नानुसार बदल गए: निम्न स्तर में 10% की कमी आई और यह 23% हो गया, औसत स्तर में 17% की वृद्धि निम्न से 67% तक संक्रमण के कारण हुई, और उच्च स्तर, जिसका पता नहीं चला था, 27% था।

आज तक, इस दिशा में काम जारी है और यह मानने का हर कारण है कि दूसरे कनिष्ठ समूह के वर्ष के अंत तक मैं अपने विद्यार्थियों की संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास में उच्च परिणाम प्राप्त करूँगा।

संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास के लिए समूह में निर्मित विकासशील वातावरण का बहुत महत्व है। मैं इस बात पर ध्यान देना चाहता हूं कि मैंने अपने समूह में पर्यावरण को कैसे व्यवस्थित किया।

सबसे पहले, विभिन्न प्रकार के खेल संरचनात्मक रूप से एक विकासशील वातावरण को शामिल करते हैं, इसकी प्राकृतिक पृष्ठभूमि बन जाते हैं। इसके संगठन की आवश्यकताओं में से एक खेल की एक साथ उपस्थिति है जो तुलना करने के लिए कौशल के विकास में योगदान देता है। फिर से बनाना, बदलना, भिन्न करना, आदेश देना, वर्गीकृत करना। यह सुनिश्चित करता है कि बच्चा उस खेल को चुनता है जिसमें उसकी रुचि है, विकासात्मक प्रभाव की विविधता।

में इस मामले मेंखेल बच्चों की स्वतंत्र संज्ञानात्मक-खेल गतिविधियों के विकास को व्यवस्थित करने के साधनों में से एक हैं। यह गतिविधि अनायास या वयस्कों द्वारा निर्देशित या बच्चों को विशेष रूप से आयोजित स्थिति में सुझाई गई हो सकती है।

उस क्षेत्र को ठीक से रखना आवश्यक है जिसमें बच्चों के लिए व्यक्तिगत रूप से या छोटे उपसमूहों में खेलना सुविधाजनक हो।

एक मनोरंजक गणित का कोना एक विशेष रूप से निर्दिष्ट स्थान है, जो खेल, नियमावली, सामग्रियों से विषयगत रूप से सुसज्जित है, एक जगह कलात्मक रूप से एक निश्चित तरीके से डिज़ाइन की गई है। इस क्षेत्र के पास एक टेप रिकॉर्डर है, गतिविधियों के लिए बच्चों में भावनात्मक मनोदशा को बढ़ाने के लिए उपयोग के लिए ऑडियो कैसेट का एक सेट है। बच्चों को उस खेल को चुनने का अवसर दिया जाता है जिसमें वे रुचि रखते हैं, गणितीय सहायता और व्यक्तिगत रूप से या अन्य बच्चों के साथ मिलकर खेलते हैं। ऐसा ज़ोन बनाते समय, निम्नलिखित कार्य हल हो जाते हैं:

प्रारंभिक गणितीय गतिविधियों में रुचि रखने वाले बच्चों में उद्देश्यपूर्ण गठन;

बच्चों में न केवल मनोरंजन के साथ, बल्कि मानसिक तनाव, बौद्धिक प्रयास की आवश्यकता वाले खेलों के साथ अपने खाली समय पर कब्जा करने की आवश्यकता है।

एक समूह में आयोजित मनोरंजक गणित के एक कोने में गेमिंग गतिविधियों की सफलता बच्चों के लिए मनोरंजक कार्यों में स्वयं शिक्षक की रुचि से निर्धारित होती है।

शिक्षक की रुचि, उत्साह बच्चों के लिए गणितीय खेलों में रुचि दिखाने का आधार है। खेल सामग्री के चयन से पहले कोने का निर्माण किया गया था, जो समूह के बच्चों की आयु क्षमताओं और विकास के स्तर से निर्धारित होता है। कोने में रखे गए थे:

बोर्ड और मुद्रित खेल;

सोच के विकास के लिए खेल;

भागों से पूरा बनाने का खेल;

लेबिरिंथ, पहेलियाँ, एल्गोरिदम;

Gyenes उनके उपयोग के लिए ब्लॉक और योजनाएं;

कुइज़नर चिपक जाता है।

ये सभी दिलचस्प, मनोरंजक और बच्चों की तरह हैं। सामूहिक खेलों को प्रोत्साहित करने के लिए, प्रीस्कूलरों की रचनात्मक गतिविधि, मैंने ज्यामितीय आकृतियों के सेट के साथ फलालैनग्राफ का इस्तेमाल किया, लाठी की गिनती की। वर्ष के दौरान, जैसे-जैसे बच्चों ने खेलों में महारत हासिल की, मैंने कोने को नई मनोरंजक सामग्री, विविध खेल तकनीकों से सुसज्जित किया, और जटिलताओं के साथ नए खेल पेश किए।

बच्चों को आकर्षित करने और रुचि लेने के लिए मनोरंजक गणित के कोने के लिए, मैंने ज्यामितीय आकृतियों से प्लॉट छवियों का उपयोग किया।

बच्चों में मनोरंजक खेलों में रुचि के विकास को बनाए रखने के उद्देश्य से स्वतंत्र गणितीय गतिविधियों का प्रबंधन।

मैंने बच्चों की व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए सभी कार्यों का आयोजन किया, खेल की पेशकश की, बच्चे के विकास के स्तर पर ध्यान केंद्रित करते हुए, निष्क्रिय बच्चों को खेल क्रियाओं की मदद से आकर्षित किया, उन्हें खेल में दिलचस्पी दिखाई और अप्रत्यक्ष रूप से अग्रणी पूछकर मदद की प्रशन। जब बच्चों ने महसूस किया और अपनी सफलताओं को देखा तो डिडक्टिक गेम में रुचि स्थिर हो गई।

मेरा मार्गदर्शन स्वतंत्रता के क्रमिक विकास की ओर निर्देशित था। जब मैंने देखा कि बच्चा उत्साह से व्यस्त है, कुछ परिणाम प्राप्त करने का प्रयास कर रहा है, तो मैंने खोज प्रश्नों की सहायता से बच्चे के विचार को सक्रिय किया। पहले से ही छोटे समूह में, बच्चों की संभावनाएं काफी बढ़ गई हैं। उन्होंने स्वतंत्रता प्रकट करने की अपनी इच्छा, संज्ञानात्मक उद्देश्यों के विकास पर ध्यान दिया, जिसने आत्म-संगठन सुनिश्चित किया। बच्चे अपने लिए एक खेल चुन सकते हैं, खेल के साथ उद्देश्यपूर्ण ढंग से कार्य कर सकते हैं, 3-4 लोगों के समूह में एकजुट हो सकते हैं।

उसने खुद खेला, सिल्हूट बनाया, पहेलियों का अनुमान लगाया, चाल चली, उस समय बच्चों को अपने कार्यों का मूल्यांकन करने में शामिल किया, अगले कदम पर सलाह मांगी। उसी समय, बच्चा इस तरह से आयोजित खेल में एक सक्रिय स्थिति लेता है, तर्क करने की क्षमता में महारत हासिल करता है।

मैंने बच्चों के माता-पिता से बात की, पढ़ने के लिए विभिन्न परामर्श दिए। उन्होंने कुछ प्रकार के खेलों के प्रबंधन पर विशिष्ट सिफारिशें कीं। बच्चे की व्यक्तिगत क्षमताओं को ध्यान में रखते हुए, उसने माता-पिता को एक विशेष खेल आयोजित करने की सलाह दी। साथ ही इसने मुझे नेतृत्व की याद दिलाई। बच्चों की गतिविधियों का मार्गदर्शन करने में, दृश्यता, आंशिक प्रेरणा, सही खोज पथ की स्वीकृति और बच्चे के प्रोत्साहन पर भरोसा करना महत्वपूर्ण है।

माता-पिता को खेलों के प्रबंधन के तरीकों से परिचित कराना, उनके संचालन की पद्धति, गणितीय विकास पर खुली कक्षाएं, "खुले दिन", "गोल मेज" आयोजित की गईं, जिसमें मनोरंजक सामग्री का उपयोग संज्ञानात्मक गतिविधि को विकसित करने के लिए किया गया था।

संक्षेप में, उन्होंने बच्चों की मानसिक गतिविधि की मौलिकता पर जोर दिया, प्रत्येक बच्चे की व्यक्तित्व, खेलों के विकासशील प्रभाव, इस कार्य को पारिवारिक वातावरण में व्यवस्थित करने की आवश्यकता के बारे में बात की। माता-पिता के कोने में मैंने एक निश्चित प्रणाली में जानकारी रखी:

मनोरंजक खेलों के अर्थ पर;

नेतृत्व अभ्यास;

गणितीय सामग्री के खेल बनाने के तरीकों का विवरण।

उसने माता-पिता को निकितिन परिवार के शैक्षिक खेलों, गाइनेस ब्लॉक, कुइज़नर स्टिक्स से परिचित कराया, इस तरह के खेलों का प्रदर्शन किया: "एक पैटर्न मोड़ो", "एक वर्ग को मोड़ो", "हर किसी के लिए पासा", आदि, इस बारे में बात की कि वे कैसे हो सकते हैं घर पर आयोजित, बच्चों के लिए आवश्यकताओं की लगातार जटिलता की आवश्यकता की याद दिलाई। मैंने कोशिश की कि माता-पिता खुद ऐसे खेलों का विकास और निर्माण करना चाहें। यह इच्छा असफल सिद्ध हुई।

कई माता-पिता ने खुशी-खुशी विचारों का जवाब दिया, क्योंकि वे उपदेशात्मक नाटक के महत्व को समझते थे। इस प्रकार, माता-पिता की रचनात्मकता, सरलता का गठन हुआ और शैक्षणिक संस्कृति में भी वृद्धि हुई।

मैंने हमेशा माता-पिता को सलाह दी कि वे अपने मामलों को कुछ मिनटों के लिए अलग रखकर पूरे परिवार के साथ खेलें। क्योंकि जो आनंद वे अपने बच्चे के लिए लाते हैं वह उनका आनंद बन जाएगा, और साथ में बिताए गए मिनट उन्हें अपने जीवन को एक साथ दयालु और अधिक मज़ेदार बनाने में मदद करेंगे। वयस्कों की ओर से एक अनिवार्य शर्त विश्वास, संचार, सहयोग, सहानुभूति, बच्चे की ताकत में विश्वास, असफलताओं के मामले में समर्थन का माहौल होना चाहिए।

निष्कर्ष

बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि का विकास, उनकी जिज्ञासा, स्वतंत्र खोज की इच्छा पूर्वस्कूली बच्चे के विकास में मुख्य कार्यों में से एक है। बड़े और छोटे पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के साथ काम करने के अनुभव से पता चलता है कि गणितीय सामग्री और सार्वभौमिक उपदेशात्मक सामग्री के सही, व्यवस्थित और रचनात्मक उपयोग के साथ, संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास में महत्वपूर्ण प्रगति प्राप्त करना संभव है।

ऐसा करने के लिए, सभी शासन क्षणों में बच्चे के लिए स्थितियां बनाना आवश्यक है, साथ ही:

व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखें;

प्रशिक्षण के स्तर के अनुसार सभी प्रकार की उपदेशात्मक सामग्री का उपयोग करें;

गणितीय सामग्री के खेलों में रुचि पैदा करना;

माता-पिता का सहयोग करें

मेरे काम के नतीजे बताते हैं कि प्रारंभिक पूर्वस्कूली उम्र से इस दिशा में काम करना जरूरी है। पहले से ही इस उम्र में, संज्ञानात्मक गतिविधि विकसित करना संभव और आवश्यक है, और फिर, विकास के एक उच्च स्तर (वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र) में जाने पर, बच्चे ज्ञान के एक निश्चित "सामान" के साथ आएंगे, सोचने में सक्षम, प्राथमिक निर्माण निष्कर्ष, सबसे सरल निष्कर्ष निकालें, उनकी बात साबित करें।

भविष्य में, इस दिशा में अपनी शोध गतिविधि को समाप्त करते हुए, मैं यह नोट करना चाहता हूं कि यह मेरे लिए प्रासंगिक बने रहने के साथ-साथ मेरे लिए अभिनव होना बंद कर देता है।

वर्तमान स्तर पर और, मेरे शिक्षण अभ्यास में निरंतरता प्राप्त करता है।

खेलों की कार्ड फ़ाइल

अंक शास्त्र

सीनियर में
समूह

"एक खिलौना उठाओ"

उद्देश्य: नामित संख्या के अनुसार वस्तुओं की गिनती में व्यायाम करना और उन्हें समान संख्या में खिलौने खोजने के लिए याद रखना।

संतुष्ट। वी। बच्चों को समझाते हैं कि वे जितने खिलौने कहेंगे, उतने खिलौने गिनना सीखेंगे। वह बारी-बारी से बच्चों को बुलाता है और उन्हें एक निश्चित संख्या में खिलौने लाने और उन्हें एक विशेष टेबल पर रखने का काम देता है। वह अन्य बच्चों को यह जाँचने का निर्देश देता है कि क्या कार्य सही ढंग से पूरा हुआ है, और इसके लिए खिलौनों को गिनें, उदाहरण के लिए: “शेरोज़ा, 3 पिरामिड लाएँ और उन्हें इस टेबल पर रख दें। आदित्य, जाँच करें कि शेरोज़ा कितने पिरामिड लाया। परिणामस्वरूप, एक टेबल पर 2 खिलौने, दूसरे पर 3, तीसरे पर 4 और चौथे पर 5 खिलौने हैं। फिर बच्चों को एक निश्चित संख्या में खिलौनों को गिनने के लिए आमंत्रित किया जाता है और उन्हें उस मेज पर रख दिया जाता है जहाँ ऐसे खिलौनों की संख्या समान होती है, ताकि यह देखा जा सके कि वे समान रूप से विभाजित हैं। कार्य पूरा करने के बाद, बच्चा बताता है कि उसने क्या किया। एक और बच्चा जाँचता है कि क्या कार्य सही ढंग से पूरा हुआ है।

"एक आकार चुनें"

उद्देश्य: ज्यामितीय आकृतियों के बीच अंतर करने की क्षमता को मजबूत करने के लिए: आयत, त्रिकोण, वर्ग, वृत्त, अंडाकार।

सामग्री: प्रत्येक बच्चे के पास ऐसे कार्ड होते हैं जिन पर एक आयत, एक वर्ग और एक त्रिभुज बना होता है, रंग और आकार अलग-अलग होते हैं।

संतुष्ट। सबसे पहले, वी। अपनी उंगली से कार्ड पर खींची गई आकृतियों को घेरने की पेशकश करता है। फिर वह एक तालिका प्रस्तुत करता है, जिस पर समान आकृतियाँ खींची जाती हैं, लेकिन बच्चों की तुलना में एक अलग रंग और आकार की, और एक आकृति की ओर इशारा करते हुए कहता है: "मेरे पास एक बड़ा पीला त्रिकोण है, और आप?" और इसी तरह 2-3 बच्चों को बुलाता है, उन्हें रंग और आकार (इस प्रकार की उनकी आकृति का बड़ा, छोटा) नाम देने के लिए कहता है। "मेरे पास एक छोटा नीला वर्ग है।"

"नाम और गिनती"

संतुष्ट। पाठ की शुरुआत खिलौनों की गिनती के साथ करना बेहतर है, 2-3 बच्चों को टेबल पर बुलाना, उसके बाद कहना कि बच्चे खिलौनों, चीजों को गिनने में अच्छे हैं और आज वे ध्वनियों को गिनना सीखेंगे। वी। बच्चों को गिनने के लिए आमंत्रित करता है, अपने हाथ से मदद करता है कि वह कितनी बार टेबल पर हिट करेगा। वह दिखाता है कि दाहिने हाथ को स्विंग करना जरूरी है, कोहनी पर खड़े होकर, झटके के साथ। वार चुपचाप किए जाते हैं और बार-बार नहीं किए जाते ताकि बच्चों के पास उन्हें गिनने का समय हो। सबसे पहले, 1-3 से अधिक ध्वनियाँ नहीं निकाली जाती हैं, और केवल जब बच्चे गलतियाँ करना बंद कर देते हैं, तो धड़कनों की संख्या बढ़ जाती है। अगला, निर्दिष्ट संख्या में ध्वनियाँ बजाना प्रस्तावित है। शिक्षक बारी-बारी से बच्चों को टेबल पर बुलाता है और उन्हें 2-5 बार हथौड़े से मारने के लिए आमंत्रित करता है। अंत में, सभी बच्चों को हथौड़े से मारने के रूप में कई बार अपना हाथ उठाने (आगे झुककर बैठने) की पेशकश की जाती है।

"अपनी बस का नाम बताओ"

उद्देश्य: एक वृत्त, एक वर्ग, एक आयत, एक त्रिभुज के बीच अंतर करने में व्यायाम करना, आकार में समान, रंग और आकार में भिन्न आकृतियों को खोजने के लिए,

संतुष्ट। वी। एक दूसरे से कुछ दूरी पर 4 कुर्सियाँ लगाता है, जिसमें एक त्रिकोण, एक आयत, आदि (बसों के ब्रांड) के मॉडल जुड़े होते हैं। बच्चे बसों में चढ़ जाते हैं (कुर्सियों के पीछे 3 कॉलम बन जाते हैं। शिक्षक-कंडक्टर उन्हें टिकट देते हैं। प्रत्येक टिकट पर बस के समान अंक होते हैं। "स्टॉप!" सिग्नल पर, बच्चे टहलने जाते हैं, और शिक्षक स्थानों पर मॉडल बदलते हैं। "ऑन बस" सिग्नल पर बच्चे बस की विफलताओं का पता लगाते हैं और एक के बाद एक खड़े होते हैं। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

"क्या यह पर्याप्त होगा?"

उद्देश्य: बच्चों को विभिन्न आकारों की वस्तुओं के समूहों की समानता और असमानता को देखने के लिए सिखाना, इस अवधारणा को लाना कि संख्या आकार पर निर्भर नहीं करती है।

संतुष्ट। वी। जानवरों के इलाज की पेशकश करता है। प्रारंभिक रूप से पता चलता है: “क्या बन्नी के पास पर्याप्त गाजर, नट्स की गिलहरी होगी? कैसे पता करें? किस प्रकार जांच करें? बच्चे खिलौनों की गिनती करते हैं, उनकी संख्या की तुलना करते हैं, फिर जानवरों का इलाज करते हैं, छोटे खिलौनों को बड़े खिलौनों में डालते हैं। समूह में खिलौनों की संख्या की समानता और असमानता प्रकट करने के बाद, वे लापता वस्तु को जोड़ते हैं या अतिरिक्त को हटा देते हैं।

"चित्र लीजिए"

उद्देश्य: एक आकृति बनाने वाली वस्तुओं को गिनना सिखाना।

संतुष्ट। वी। बच्चों को चॉपस्टिक वाली प्लेट को अपनी ओर ले जाने के लिए आमंत्रित करता है और पूछता है: “चॉपस्टिक किस रंग के होते हैं? प्रत्येक रंग की कितनी छड़ें? वह प्रत्येक रंग की छड़ें लगाने का सुझाव देता है ताकि विभिन्न आकार प्राप्त हो सकें। कार्य पूरा करने के बाद, बच्चे फिर से लाठी गिनते हैं। पता करें कि प्रत्येक आकृति में कितनी तीलियाँ चलीं। शिक्षक इस तथ्य पर ध्यान आकर्षित करता है कि छड़ें अलग-अलग व्यवस्थित होती हैं, लेकिन वे समान रूप से विभाजित होती हैं - 4 प्रत्येक "कैसे साबित करें कि छड़ें समान रूप से विभाजित हैं? बच्चे एक के नीचे एक पंक्तियों में लाठी बिछाते हैं।

"पोल्ट्री फार्म में"

उद्देश्य: बच्चों को उनके कब्जे वाले क्षेत्र से वस्तुओं की संख्या की स्वतंत्रता दिखाने के लिए, भीतर की गिनती में अभ्यास करना।

संतुष्ट। वी।: “आज हम एक भ्रमण पर जाएंगे - एक पोल्ट्री फार्म में। मुर्गियां और मुर्गियां यहां रहती हैं। मुर्गियां ऊपरी पर्च पर बैठी हैं, उनमें से 6 और निचले पर्च पर 5 मुर्गियां हैं। मुर्गियों और मुर्गियों की तुलना करें, निर्धारित करें कि मुर्गियों की तुलना में कम मुर्गियां हैं। "एक मुर्गी भाग गई। मुर्गियों और मुर्गियों को समान बनाने के लिए क्या करने की आवश्यकता है? (आपको 1 चिकन खोजने और चिकन को वापस करने की आवश्यकता है)। खेल दोहराया जाता है। वी। चुपचाप चिकन को हटा देता है, बच्चे चिकन के लिए माँ चिकन की तलाश करते हैं, आदि।

"मुझे अपने पैटर्न के बारे में बताओ"

उद्देश्य: स्थानिक अभ्यावेदन में महारत हासिल करना सिखाना: बाएँ, दाएँ, ऊपर, नीचे।

संतुष्ट। प्रत्येक बच्चे की एक तस्वीर होती है (एक पैटर्न के साथ एक गलीचा)। बच्चों को बताना चाहिए कि पैटर्न के तत्व कैसे स्थित हैं: ऊपरी दाएं कोने में - एक चक्र, ऊपरी बाएं कोने में - एक वर्ग। निचले बाएं कोने में - एक अंडाकार, निचले दाएं कोने में - एक आयत, बीच में - एक चक्र। आप उन्हें ड्राइंग क्लास में बनाए गए पैटर्न के बारे में बताने का टास्क दे सकते हैं। उदाहरण के लिए, बीच में एक बड़ा वृत्त है - इससे किरणें निकलती हैं, प्रत्येक कोने में फूल होते हैं। ऊपर और नीचे लहरदार रेखाएँ हैं, दाईं और बाईं ओर - पत्तियों के साथ एक लहरदार रेखा, आदि।

"कल आज कल"

उद्देश्य: "कल", "आज", "कल" ​​​​की लौकिक अवधारणाओं के बीच सक्रिय भेद में एक चंचल तरीके से व्यायाम करना।

संतुष्ट। प्लेरूम के कोनों में चाक से तीन घर बनाए गए हैं। यह "कल", "आज", "कल" ​​​​है। प्रत्येक घर में एक फ्लैट मॉडल होता है जो एक विशिष्ट लौकिक अवधारणा को दर्शाता है।

एक परिचित कविता से चौपाई पढ़ते हुए बच्चे एक मंडली में चलते हैं। अंत में, वे रुक जाते हैं, और शिक्षक जोर से कहते हैं: "हाँ, हाँ, हाँ, यह था ... कल!" बच्चे "कल" ​​​​कहा जाने वाले घर में भागते हैं। फिर वे घेरे में लौट आते हैं, खेल जारी रहता है।

"अंडाकार रोल क्यों नहीं करता?"

उद्देश्य: बच्चों को एक अंडाकार आकार की आकृति से परिचित कराना, एक वृत्त और एक अंडाकार आकृति के बीच अंतर करना सीखना

संतुष्ट। फलालैनोग्राफ पर ज्यामितीय आकृतियों के मॉडल रखे गए हैं: वृत्त, वर्ग, आयत, त्रिभुज। सबसे पहले, एक बच्चा, फ़्लेनेलोग्राफ के लिए बुलाया जाता है, आकृतियों को नाम देता है, और फिर सभी बच्चे इसे एक साथ करते हैं। बच्चे को सर्कल दिखाने के लिए कहा जाता है। प्रश्न: एक वृत्त और अन्य आकृतियों में क्या अंतर है? बच्चा अपनी उंगली से सर्कल को ट्रेस करता है, उसे रोल करने की कोशिश करता है। वी। बच्चों के उत्तरों को सारांशित करता है: वृत्त में कोई कोना नहीं होता है, और शेष आकृतियों में कोने होते हैं। फ्लैनेलोग्राफ पर विभिन्न रंगों और आकारों के 2 वृत्त और 2 अंडाकार आकृतियाँ रखें। "इन आंकड़ों को देखें। क्या उनके बीच मंडलियां हैं? बच्चों में से एक को मंडलियां दिखाने की पेशकश की जाती है। बच्चों का ध्यान इस तथ्य की ओर खींचा जाता है कि फलालैनग्राफ पर न केवल वृत्त होते हैं, बल्कि अन्य आंकड़े भी होते हैं। , एक वृत्त के समान। यह एक अंडाकार आकृति है। वी। उन्हें हलकों से अलग करना सिखाता है; पूछता है: “अंडाकार आकृतियाँ वृत्तों के समान कैसे हैं? (अंडाकार आकृतियों के कोने भी नहीं होते हैं।) बच्चे को एक चक्र, अंडाकार आकार दिखाने की पेशकश की जाती है। यह पता चला है कि वृत्त लुढ़क रहा है, लेकिन अंडाकार आकार नहीं है। (क्यों?) तब वे पता लगाते हैं कि अंडाकार आकार वृत्त से कैसे भिन्न है? (एक अंडाकार आकृति लम्बी होती है)। एक अंडाकार पर एक सर्कल लगाने और सुपरइम्पोज करके तुलना करें।

"पक्षियों की गिनती करें"

उद्देश्य: बच्चों को 7 के भीतर गिनना सिखाने के लिए संख्या 6 और 7 के गठन को दिखाना।

संतुष्ट। शिक्षक चित्रों के 2 समूहों (बुलफिनचेस और टाइटमाउस) को एक पंक्ति में टाइपसेटिंग कैनवास पर रखता है (एक दूसरे से कुछ दूरी पर और पूछता है: "इन पक्षियों को क्या कहा जाता है? क्या वे समान हैं? कैसे जांचें?" 2 पंक्तियों में चित्र, एक के नीचे एक। पता चलता है कि पक्षी समान रूप से विभाजित हैं, प्रत्येक 5। वी। एक टिटमाउस जोड़ता है और पूछता है: "कितने टिटमाउस बन गए? 6 टिटमाउस कैसे निकले? कितने थे? कैसे कितने जुड़ गए? कितने बन गए? आपको कौन से पक्षी अधिक मिले? उनमें से कितने? संख्या अधिक है: 6 या 6? कौन सा कम है? पक्षियों को 6 में समान कैसे बनाया जाए। (उन्होंने जोर देकर कहा कि यदि एक पक्षी हटा दिया जाता है, यह 5 में भी बराबर हो जाएगा।) 1 टिट निकालता है और पूछता है: "उनमें से कितने बने? 5 नंबर कैसे हुआ" फिर से प्रत्येक पंक्ति में 1 पक्षी जोड़ता है और सभी बच्चों को पक्षियों को गिनने के लिए आमंत्रित करता है। में इसी तरह, संख्या 7 का परिचय देता है।

"अपनी जगह पर खड़े हो जाओ"

उद्देश्य: स्थान खोजने में बच्चों का अभ्यास करना: आगे, पीछे, बाएँ, दाएँ, आगे, पीछे। वी। बच्चों को बारी-बारी से बुलाता है, इंगित करता है कि उन्हें कहाँ खड़े होने की आवश्यकता है: “शेरोज़ा, मेरे पास आओ, कोल्या, खड़े हो जाओ ताकि सेरेज़ा तुम्हारे पीछे हो। विश्वास, इरा के सामने खड़े हो जाओ, ”आदि। 5-6 बच्चों को बुलाकर, शिक्षक उनसे यह पूछने के लिए कहते हैं कि उनके आगे और पीछे कौन है। इसके बाद, बच्चों को बाएं या दाएं मुड़ने की पेशकश की जाती है और फिर से नाम दिया जाता है कि कौन और कहां खड़ा है।

"आंकड़ा कहाँ है"

उद्देश्य: सही ढंग से पढ़ाने के लिए, आंकड़ों का नाम और उनकी स्थानिक व्यवस्था: मध्य में, ऊपर, नीचे, बाएँ, दाएँ; आंकड़ों की स्थिति याद रखें।

संतुष्ट। वी। कार्य की व्याख्या करता है: “आज हम यह याद रखना सीखेंगे कि कौन सी आकृति कहाँ है। ऐसा करने के लिए, उन्हें क्रम में नाम दिया जाना चाहिए: पहले केंद्र में स्थित आकृति (बीच में), फिर ऊपर, नीचे, बाएं, दाएं। 1 बच्चे को समन करता है। वह आंकड़ों को उनके स्थान के क्रम में दिखाता और नाम देता है। दूसरे बच्चे को दिखाता है। एक और बच्चे को अपने स्थान का नाम देने के लिए, जैसा वह चाहता है, आंकड़े व्यवस्थित करने की पेशकश की जाती है। फिर बच्चा फ्लैनेलोग्राफ पर वापस आ जाता है, और शिक्षक बाईं और दाईं ओर स्थित आंकड़ों को बदल देता है। बच्चा मुड़ता है और अनुमान लगाता है कि क्या बदल गया है। फिर सभी बच्चे आकृतियों का नाम लेते हैं और अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। शिक्षक आंकड़ों की अदला-बदली करता है। बच्चे अपनी आँखें खोलकर अनुमान लगाते हैं कि क्या बदल गया है।

"स्टिक्स इन ए रो"

उद्देश्य: परिमाण में अनुक्रमिक श्रृंखला बनाने की क्षमता को समेकित करना। वी। बच्चों को नई सामग्री से परिचित कराते हैं और कार्य की व्याख्या करते हैं: "हमें एक पंक्ति में लाठी बनाने की आवश्यकता है ताकि वे लंबाई में कम हो जाएं।" बच्चों को चेतावनी देता है कि कार्य आंख से किया जाना चाहिए (आप कोशिश नहीं कर सकते और लाठी को फिर से व्यवस्थित कर सकते हैं)। "कार्य को पूरा करने के लिए, ठीक है, आपको उन सभी में से सबसे लंबी छड़ी लेने की ज़रूरत है जो हर बार एक पंक्ति में ढेर नहीं होती हैं," वी बताते हैं।

"कौन इसे तेजी से खोजेगा"

उद्देश्य: वस्तुओं को ज्यामितीय पैटर्न के साथ सहसंबंधित करने और आकार में वस्तुओं को सामान्य बनाने में व्यायाम करना। बच्चों को टेबल पर बैठने के लिए आमंत्रित किया जाता है। एक बच्चे को स्टैंड पर खड़ी आकृतियों के नाम बताने के लिए कहा जाता है। वी। कहते हैं: "अब हम खेल खेलेंगे" कौन इसे तेजी से खोजेगा "। मैं एक समय में एक व्यक्ति को फोन करूंगा और कहूंगा कि कौन सी वस्तु ढूंढनी है। विजेता वह है जो पहले किसी वस्तु को ढूंढता है, उसे उसी आकार की आकृति के बगल में रखता है। एक बार में 4 बच्चों को बुलाओ। बच्चे चुनी हुई वस्तु का नाम लेते हैं और उसके आकार का वर्णन करते हैं। वी। प्रश्न पूछता है: “आपने कैसे अनुमान लगाया कि दर्पण गोल है? ओवल? वगैरह।

अंत में, वी। सवाल पूछता है: सर्कल के आगे क्या है? (चौकोर, आदि)। कुल कितनी वस्तुएं हैं? ये वस्तुएं किस आकार की हैं? वे सभी समान कैसे हैं? कितने?

"बगीचे में चलो"

उद्देश्य: बच्चों को 8 नंबर बनाने और 8 तक गिनने से परिचित कराना।

सामग्री। टाइपसेटिंग कैनवास, रंगीन चित्र 8 बड़े, 8 छोटे सेब चित्र, जिन पर 6 और 5, 4 और 4 ऑब्जेक्ट खींचे गए हैं।

संतुष्ट। टाइपसेटिंग कैनवास पर 6 बड़े सेब और 7 छोटे सेबों की रंगीन छवियों को एक दूसरे से कुछ दूरी पर एक पंक्ति में रखा गया है। वी। सवाल पूछता है: “सेब के आकार के बारे में क्या कहा जा सकता है? कौन से सेब अधिक (कम) हैं? किस प्रकार जांच करें?" एक बच्चा बड़ा सोचता है। एक और छोटा सेब। क्या करने की जरूरत है ताकि यह तुरंत स्पष्ट हो जाए कि कौन से सेब अधिक हैं, कौन से कम हैं? फिर वह बच्चे को बुलाता है और उसे बड़े सेबों के नीचे छोटे सेब खोजने और रखने के लिए आमंत्रित करता है, ठीक एक के नीचे एक, और समझाता है कि कौन सी संख्या बड़ी है, कौन सी छोटी है। वी. बच्चों के उत्तरों को स्पष्ट करता है: “यह सही है, अब यह स्पष्ट रूप से देखा गया है कि 7 6 से अधिक है। जहाँ 7 सेब हैं, वहाँ 1 अतिरिक्त है। अधिक छोटे सेब हैं (1 अतिरिक्त सेब दिखाता है), और जहां 6 हैं, 1 सेब गायब है। अतः 6, 7 से छोटा है और 7, 6 से बड़ा है।

वे समानता स्थापित करने के दोनों तरीकों का प्रदर्शन करते हैं, सेब की संख्या 7. V तक लाई जाती है। इस बात पर जोर दिया जाता है कि सेब अलग-अलग आकार के हैं, लेकिन वे समान हो गए हैं। - 7. इसके बाद, शिक्षक बच्चों को संख्या बनाने का तरीका बताते हैं8, 6 और 7 की संख्या के निर्माण के समान तकनीकों का उपयोग करते हुए।

"जितनी चालें चलें"

उद्देश्य: एक निश्चित संख्या में आंदोलनों को पुन: उत्पन्न करने के लिए व्यायाम करना।

संतुष्ट। वी। बच्चों को एक दूसरे के विपरीत 2 पंक्तियों में बनाता है और कार्य की व्याख्या करता है: “आप उतने ही आंदोलन करेंगे जितने कार्ड पर खींची गई वस्तुएँ हैं जो मैं दिखाऊँगा। आपको चुपचाप गिनना होगा। सबसे पहले, इस पंक्ति में खड़े बच्चे हरकत करेंगे, और दूसरी पंक्ति के बच्चे उनकी जाँच करेंगे, और फिर इसके विपरीत। प्रत्येक पंक्ति को 2 कार्य दिए गए हैं। सरल व्यायाम करने का सुझाव दें।

"मातृशोका"

उद्देश्य: क्रमिक गिनती में व्यायाम करना, ध्यान, स्मृति विकसित करना।

सामग्री। रंगीन स्कार्फ (लाल, पीला, हरा: नीला, आदि, 6 से 10 टुकड़ों में।

संतुष्ट। नेता चुना जाता है। बच्चे स्कार्फ बाँधते हैं और एक पंक्ति में खड़े होते हैं - ये घोंसले के शिकार गुड़िया हैं। उन्हें जोर से क्रम में गिना जाता है: "पहला, दूसरा, तीसरा", आदि। ड्राइवर को याद है कि प्रत्येक घोंसला बनाने वाली गुड़िया दरवाजे के बाहर कहाँ खड़ी है। इस समय, दो घोंसला बनाने वाली गुड़िया स्थान बदलती हैं। ड्राइवर प्रवेश करता है और कहता है कि क्या बदल गया है, उदाहरण के लिए: "लाल घोंसला बनाने वाली गुड़िया पाँचवीं थी, और दूसरी बन गई, और झुंड की दूसरी घोंसला बनाने वाली गुड़िया पाँचवीं है।" कभी-कभी घोंसले के शिकार गुड़िया अपने स्थान पर रह सकते हैं। खेल कई बार दोहराया जाता है।

"अगला नंबर क्या है"

उद्देश्य: नामित एक को अगली और पिछली संख्या निर्धारित करने में व्यायाम करना।

सामग्री। गेंद।

संतुष्ट। बच्चे एक घेरे में हो जाते हैं, इसके केंद्र में ड्राइवर होता है। वह किसी को गेंद फेंकता है और कोई भी संख्या कहता है। जो गेंद को पकड़ता है वह पिछले या अगले को बुलाता है। यदि बच्चा गलत है, तो सभी इस नंबर पर एक साथ कॉल करते हैं।

"बोर्ड नीचे रखो"

उद्देश्य: चौड़ाई में अनुक्रमिक पंक्ति बनाने की क्षमता का प्रयोग करने के लिए, पंक्ति को 2 दिशाओं में व्यवस्थित करें: अवरोही और आरोही क्रम में।

सामग्री। 1 से 10 सेंटीमीटर की विभिन्न चौड़ाई के 10 बोर्ड आप कार्डबोर्ड का उपयोग कर सकते हैं।

संतुष्ट। प्रतिभागियों को 2 समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक उपसमूह को बोर्डों का एक सेट प्राप्त होता है। दोनों सेट 2 टेबल पर फिट होते हैं। दो उपसमूहों के बच्चे टेबल के एक तरफ कुर्सियों पर बैठते हैं। टेबल के दूसरी तरफ फ्री बेंच हैं। बच्चों के दोनों उपसमूहों को एक पंक्ति में बोर्डों को पंक्तिबद्ध करना चाहिए (एक घटती चौड़ाई में, दूसरा बढ़ने में)। बदले में, एक बच्चा टेबल पर आता है और एक पंक्ति में 1 बोर्ड लगाता है। कार्य करते समय, नमूने और आंदोलनों को बाहर रखा गया है। फिर बच्चे तुलना करते हैं। निर्धारित करें कि कौन सा उपसमूह कार्य के साथ सही ढंग से मुकाबला करता है।

"दिन और रात"

उद्देश्य: दिन के हिस्सों के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना।

संतुष्ट। साइट के बीच में, 1-1.5 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके दोनों ओर घरों की रेखाएँ होती हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। उन्हें अपनी पंक्तियों पर रखा जाता है और घरों का सामना करना पड़ता है। "दिन" और "रात" आदेशों का नाम निर्धारित किया गया है। शिक्षक मध्य रेखा पर खड़ा है। वह नेता हैं। उनके आदेश पर "दिन!" या "रात!" - नामित टीम के खिलाड़ी घर में दौड़ते हैं, और विरोधी उन्हें पकड़ लेते हैं। बासी गिने जाते हैं और छूट जाते हैं। टीमें फिर से मध्य रेखाओं पर पंक्तिबद्ध होती हैं, और वी। संकेत देता है।

विकल्प संख्या 2। संकेत देने से पहले, वी। बच्चों को उनके बाद कई तरह के शारीरिक व्यायाम दोहराने के लिए आमंत्रित करता है, फिर अप्रत्याशित रूप से संकेत देता है।

विकल्प संख्या 3। प्रस्तुतकर्ता बच्चों में से एक है। वह एक कार्डबोर्ड सर्कल फेंकता है, जिसमें से एक तरफ काला रंग होता है, दूसरा सफेद। और, वह किस तरफ गिरता है, इस पर निर्भर करता है: "दिन!", "रात!"।

« अनुमान लगाना"

उद्देश्य: (...) के भीतर मतगणना कौशल को मजबूत करने के लिए।

संतुष्ट। एक खरगोश वृत्त के केंद्र में बैठता है। वी। का कहना है कि बन्नी खेलना चाहता है। उसने एक संख्या के बारे में सोचा। यदि आप इस संख्या में 1 जोड़ते हैं, तो आपको संख्या () प्राप्त होती है। क्या संख्या, बन्नी ने सोचा? इसके बाद, बन्नी ऐसे कार्य देता है: "एक वर्ग में 1 से कम (...) संख्या डालें। एक सर्कल में - एक संख्या अधिक (...) 1 से। वगैरह।

"अधूरी तस्वीरें"

उद्देश्य: गोल आकार के ज्यामितीय आकृतियों की किस्मों से बच्चों को परिचित कराना।

सामग्री। प्रत्येक बच्चे के लिए, अधूरा चित्रों वाला कागज का एक टुकड़ा (1-10 आइटम)। उन्हें पूरा करने के लिए, आपको गोल या अंडाकार तत्वों को चुनना होगा। (1-10) उचित आकार और अनुपात के कागज़ के घेरे और अंडाकार। गोंद, ब्रश, चीर।

संतुष्ट। वी। बच्चों को यह पता लगाने के लिए आमंत्रित करता है कि चित्रों में क्या दिखाया गया है। जब यह सब एक साथ पता लगाया जाता है, तो वह चित्र में लापता आंकड़ों को लेने और उन्हें चिपकाने की पेशकश करता है। ग्लूइंग से पहले, आंकड़ों के चयन की शुद्धता की जांच करें। तैयार कार्यों का प्रदर्शन किया जाता है, बच्चे स्वयं एक-दूसरे की गलतियों को ढूंढते हैं।

"कारें"

उद्देश्य: बच्चों के ज्ञान और 10 के भीतर संख्याओं के क्रम को समेकित करना।

सामग्री। बच्चों की संख्या के अनुसार तीन रंगों (लाल, पीला, नीला) के रूडर्स, कारों की संख्या के रडर्स पर - मंडलियों की संख्या 1-10 की एक छवि। पार्किंग स्थल के लिए एक ही रंग के तीन घेरे हैं।

संतुष्ट। खेल एक प्रतियोगिता के रूप में खेला जाता है। रंगीन हलकों वाली कुर्सियाँ पार्किंग स्थल का प्रतिनिधित्व करती हैं। बच्चों को पतवार दी जाती है - एक ही रंग के प्रत्येक स्तंभ। संकेत पर, हर कोई समूह कक्ष से चलता है। सिग्नल पर "मशीनें! पार्किंग स्थल पर! ”- हर कोई अपने गैराज में जाता है, यानी लाल स्टीयरिंग व्हील वाले बच्चे लाल घेरे से चिह्नित गैरेज में जाते हैं, आदि। पहले से शुरू होकर, बी संख्याओं के क्रम की जाँच करता है, खेल जारी रहता है।

"ग्रीनहाउस की यात्रा"

उद्देश्य: बच्चों को संख्याओं (2-10) के गठन से परिचित कराना, गिनती में व्यायाम (3-10)।

संतुष्ट। खेल "बगीचे में चलो" से मिलता-जुलता

"कल के बारे में"

उद्देश्य: बच्चों को समय बचाने के तरीके सिखाना। एक बार सेरेजा नाम का एक लड़का था। उसकी मेज पर एक अलार्म घड़ी थी, और दीवार पर एक मोटा और बहुत महत्वपूर्ण फटा हुआ कैलेंडर लटका हुआ था। घड़ी हमेशा कहीं जल्दी में होती थी, हाथ कभी स्थिर नहीं होते थे और हमेशा कहते थे: "टिक-टॉक, टिक-टॉक - समय का ख्याल रखना, अगर आप चूक गए, तो आप पकड़ में नहीं आएंगे।" साइलेंट कैलेंडर ने अलार्म घड़ी को नीचे देखा, क्योंकि यह घंटे और मिनट नहीं, बल्कि दिन दिखाता था। लेकिन एक दिन - और कैलेंडर इसे बर्दाश्त नहीं कर सका और बोला:

- ओह, शेरोज़ा, शेरोज़ा! पहले से ही 3 नवंबर, रविवार को, यह दिन समाप्त हो रहा है, और आपने अभी तक अपना होमवर्क नहीं किया है। …

हाँ, हाँ, घड़ी ने कहा। - शाम होने वाली है, और आप दौड़ते-दौड़ते रहते हैं। समय बीत जाता है, आप इसे पकड़ नहीं सकते, आप चूक गए। सेरेझा ने परेशान करने वाली घड़ी और मोटे कैलेंडर को दूर कर दिया।

जब खिड़की के बाहर अंधेरा छा गया तो सेरेजा ने अपना होमवर्क करना शुरू किया। मैं कुछ नहीं देख सकता। आंखें डबडबा जाती हैं। पत्र काली चींटियों की तरह पन्नों पर दौड़ते हैं। शेरोज़ा ने अपना सिर मेज पर रख दिया, और घड़ी उसे बताती है:

टिक-टॉक, टिक-टॉक। कितने घंटे गंवाए, छोड़े गए। कैलेंडर को देखो, जल्द ही रविवार चला जाएगा, और तुम इसे फिर कभी नहीं लौटाओगे। शेरोज़ा ने कैलेंडर को देखा, लेकिन शीट पर यह अब दूसरा नंबर नहीं था, बल्कि तीसरा और रविवार नहीं, बल्कि सोमवार था।

- मैंने पूरा दिन खो दिया, - कैलेंडर कहता है, पूरा दिन।

-कोई बात नहीं। क्या खोया है, आप पा सकते हैं, - शेरोज़ा जवाब देता है।

-जाओ और कल की तलाश करो, देखते हैं कि तुम इसे पाते हो या नहीं।

"मैं कोशिश करूँगा," शेरोज़ा ने जवाब दिया।

जैसे ही उसने यह कहा, कुछ ने उसे उठा लिया, उसे चारों ओर घुमा दिया, और वह सड़क पर समाप्त हो गया। शेरोज़ा ने चारों ओर देखा और देखा - एक उठाने वाला हाथ एक दरवाजे और खिड़कियों के साथ एक दीवार को ऊपर की ओर खींच रहा था, एक नया घर ऊंचा और ऊंचा हो रहा था, और बिल्डर ऊंचे और ऊंचे उठ रहे थे। उनका काम इतना विवादास्पद है। मजदूर किसी बात पर ध्यान नहीं देते, वे दूसरे लोगों के लिए घर बनाने के लिए दौड़ पड़ते हैं। शेरोज़ा ने अपना सिर पीछे फेंका और चिल्लाया:

- अंकल, क्या आप ऊपर से देख सकते हैं कि कल कहाँ गया था?

-कल? - बिल्डर्स पूछते हैं। - तुम कल क्यों चाहते हो?

- मेरे पास अपना होमवर्क करने का समय नहीं था। सेरेजा ने जवाब दिया।

"आपका व्यवसाय खराब है," बिल्डर कहते हैं। हमने कल को कल से आगे निकल लिया, और हम कल को आज से आगे निकल गए।

"ये चमत्कार हैं," सेरेज़ा सोचती हैं। "आप कल कैसे आगे निकल सकते हैं यदि यह अभी तक नहीं आया है?" और अचानक वह देखता है - माँ आ रही है।

माँ, मुझे कल कहाँ मिल सकता है? तुम देखो, मैंने किसी तरह गलती से इसे खो दिया। बस चिंता मत करो, माँ, मैं उसे अवश्य ढूंढ लूंगा।

"आप शायद उसे नहीं ढूंढ पाएंगे," माँ ने उत्तर दिया।

कल चला गया है, और मनुष्य के मामलों में इसका केवल एक निशान है।

और अचानक लाल फूलों वाला एक कालीन ठीक जमीन पर खुल गया।

यहाँ हमारा कल है, - माँ कहती है।

हमने इस कालीन को कल कारखाने में बुना था।

"हम एक कंबल बनाते हैं"

उद्देश्य: ज्यामितीय आकृतियों से परिचित होना जारी रखना। इन विवरणों से ज्यामितीय आकृतियों का संकलन।

संतुष्ट। सफेद "छिद्रों" को बंद करने के लिए आंकड़ों का उपयोग करें। खेल को कहानी के रूप में बनाया जा सकता है। “एक बार पिनोचियो था, जिसके बिस्तर पर एक सुंदर लाल कंबल था। एक बार पिनोच्चियो करबास-बरबास के थिएटर में गया, और उस समय चूहा शुशर ने कंबल में छेद कर दिया। गिनें कि चूहे ने कितने छेद किए हैं? अब आंकड़े लें और पिनोचियो को कंबल ठीक करने में मदद करें।

"लिविंग नंबर"

उद्देश्य: 10 के भीतर गिनती (आगे और पीछे) में व्यायाम करना।

सामग्री। कार्ड जिन पर 1 से 10 तक वृत्त बने हैं।

संतुष्ट। बच्चे कार्ड प्राप्त करते हैं। नेता चुना जाता है। बच्चे कमरे में घूमते हैं। ड्राइवर के संकेत पर: “नंबर! क्रम से उठो! ”- वे अपना नंबर बुलाते हुए एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। (एक, दो, तीन, आदि)।

बच्चे कार्ड बदलते हैं। और खेल जारी है।

गेम वेरिएंट। "संख्याएँ" 10 से 1 तक उल्टे क्रम में बनाई गई हैं, क्रम में पुनर्गणना की गई हैं।

"गिनती और नाम"

उद्देश्य: कान से गिनने का अभ्यास करना।

संतुष्ट। वी। बच्चों को कान से आवाज़ गिनने के लिए आमंत्रित करता है। वह याद दिलाता है कि यह एक भी ध्वनि खोए बिना और आगे देखे बिना किया जाना चाहिए ("ध्यान से सुनें कि हथौड़ा कितनी बार टकराएगा")। निकालें (2-10) ध्वनियाँ। कुल मिलाकर, वे 2-3 भाग्य-बताते हैं। तब वी। नए कार्य की व्याख्या करता है: “अब हम अपनी आँखें बंद करके ध्वनियों की गिनती करेंगे। जब आप आवाज़ें गिनें, तो अपनी आँखें खोलें, चुपचाप समान संख्या में खिलौनों को गिनें और उन्हें एक पंक्ति में रखें। वी। 2 से 10 बार टैप करता है। बच्चे टास्क कर रहे हैं। वे इस सवाल का जवाब देते हैं: "आपने कितने खिलौने रखे और क्यों?"

"क्रिसमस ट्री"

उद्देश्य: ऊंचाई निर्धारित करने के लिए बच्चों को एक उपाय का उपयोग करना सिखाना (ऊंचाई के मापदंडों में से एक)।

सामग्री। 5 सेट: प्रत्येक सेट में 5 क्रिसमस ट्री 5, 10, 15, 20, 25 सेमी ऊंचे होते हैं (स्टैंड पर कार्डबोर्ड से क्रिसमस ट्री बनाए जा सकते हैं)। समान लंबाई के संकीर्ण कार्डबोर्ड स्ट्रिप्स।

संतुष्ट। वी। बच्चों को एक अर्धवृत्त में इकट्ठा करता है और कहता है: “बच्चे, नया साल आ रहा है, और सभी को क्रिसमस ट्री की जरूरत है। हम इस तरह खेलेंगे: हमारा समूह जंगल में जाएगा, और सभी को वहां एक क्रिसमस ट्री मिलेगा, उपाय के अनुसार। मैं आपको माप दूंगा, और आप वांछित ऊंचाई के क्रिसमस पेड़ चुनेंगे। जो कोई भी ऐसा क्रिसमस ट्री पाता है, वह मेरे पास क्रिसमस ट्री और एक माप लेकर आएगा और दिखाएगा कि उसने अपने क्रिसमस ट्री को कैसे मापा। आपको क्रिसमस ट्री के बगल में एक माप लगाकर मापने की आवश्यकता है ताकि उनमें से नीचे का मिलान हो, यदि शीर्ष भी मेल खाता है, तो आपको सही क्रिसमस ट्री मिल गया है (माप विधि दिखाता है)। बच्चे जंगल में जाते हैं, जहां कई टेबल पर अलग-अलग क्रिसमस के पेड़ मिलते हैं। हर कोई अपनी जरूरत का क्रिसमस ट्री चुनता है। यदि बच्चे ने गलती की है, तो वह जंगल में लौटता है और सही क्रिसमस ट्री उठाता है। अंत में, शहर के चारों ओर एक यात्रा और स्थानों पर क्रिसमस पेड़ों की डिलीवरी खेली जाती है।

"कमरे की यात्रा"

उद्देश्य: विभिन्न आकृतियों की वस्तुओं को खोजना सिखाना।

संतुष्ट। बच्चों को विभिन्न वस्तुओं के साथ एक कमरे का चित्र दिखाया गया है। वी। ने कहानी शुरू की: "एक बार कार्लसन ने लड़के के लिए उड़ान भरी:" ओह, क्या सुंदर कमरा है, "उसने कहा। - यहाँ कितनी दिलचस्प बातें हैं! मैंने कभी ऐसा कुछ नहीं देखा।" "मैं तुम्हें सब कुछ दिखाता हूँ और तुम्हें बताता हूँ," लड़के ने जवाब दिया और कार्लसन को कमरे के चारों ओर ले गया। "यह टेबल है," उसने शुरू किया। "और यह किस आकार का है?" कार्लसन ने तुरंत पूछा। फिर लड़का हर बात के बारे में विस्तार से बताने लगा। अब उस लड़के की तरह, कार्लसन को इस कमरे और उसमें रखी वस्तुओं के बारे में सब कुछ बताने की कोशिश करो।

"कौन तेजी से कॉल करेगा"

उद्देश्य: गिनती की वस्तुओं का अभ्यास करना।

संतुष्ट। वी। बच्चों को संबोधित करता है: "हम खेल खेलेंगे" कौन तेजी से कॉल करेगा "। हमारे पास 2 (3-10) कौन से खिलौने (चीजें) हैं? जो कोई भी तेजी से खोजता है और नाम देता है वह जीतता है और एक चिप प्राप्त करता है। खेल के अंत में, बच्चे अपने चिप्स गिनते हैं।

"जो सही रास्ते पर चलेगा उसे खिलौना मिल जाएगा"

उद्देश्य: किसी दिए गए दिशा में आगे बढ़ना और कदम गिनना सीखना।

संतुष्ट। शिक्षक कार्य की व्याख्या करता है: “हम सही दिशा में चलना सीखेंगे और कदमों की गिनती करेंगे। चलो खेल खेलते हैं "जो सही रास्ते पर जाता है उसे खिलौना मिल जाएगा।" मैंने खिलौनों को पहले ही छिपा दिया था। अब मैं आपको एक-एक करके फोन करूंगा और आपको बताऊंगा कि आपको किस दिशा में जाना है और खिलौना खोजने के लिए कितने कदम उठाने हैं। यदि तुम मेरी आज्ञा का ठीक ठीक पालन करोगे, तो तुम ठीक मार्ग पर आओगे।” शिक्षक बच्चे को बुलाता है और सुझाव देता है: "छह कदम आगे बढ़ो, बाएं मुड़ो, चार कदम चलो और एक खिलौना ढूंढो।" एक बच्चे को एक खिलौने का नाम और उसके आकार का वर्णन करने का निर्देश दिया जा सकता है, सभी बच्चे एक ही आकार की वस्तु का नाम बता सकते हैं (कार्य को भागों में विभाजित किया गया है), 5-6 बच्चों को बुलाया जाता है।

"और कौन"

उद्देश्य: बच्चों को समान संख्या में विभिन्न वस्तुओं को देखना और भाषण में प्रतिबिंबित करना सिखाना: 5, 6, आदि।

संतुष्ट। "आज सुबह मैं बस से बालवाड़ी गया," वी। कहते हैं, "स्कूली बच्चे ट्राम पर चढ़ गए। इनमें लड़के और लड़कियां भी थीं। सोचिए और जवाब दीजिए, और भी लड़के, लड़कियाँ थीं, अगर मैंने लड़कियों को बड़े घेरे के साथ चिह्नित किया, और लड़कों को छोटे लोगों के साथ ”- शिक्षक फ़्लेनेलोग्राफ की ओर इशारा करता है, जिस पर 5 बड़े और 6 छोटे वृत्त होते हैं, जो बीच-बीच में होते हैं। बच्चों की बात सुनने के बाद, वी. पूछता है: "इससे भी तेज़ी से देखने के लिए क्या किया जा सकता है कि लड़कियों और लड़कों की संख्या समान थी?" कॉल किया गया बच्चा 2 पंक्तियों में, एक के नीचे एक वृत्त बनाता है। "कितने छात्र थे? चलो सब मिलकर गिनती करते हैं।"

"फॉर्म वर्कशॉप"

उद्देश्य: बच्चों को ज्यामितीय आकृतियों की किस्मों को पुन: पेश करना सिखाना।

सामग्री। प्रत्येक बच्चे के पास बिना सिर (लाठी) के माचिस होती है, जो चमकीले रंग में रंगी होती है, धागे या तार के कई टुकड़े, कागज की तीन या चार चादरें।

संतुष्ट। वी।: "बच्चे, आज हम" शेप वर्कशॉप "खेल खेलेंगे। हर कोई यथासंभव अलग-अलग आंकड़े प्रस्तुत करने का प्रयास करेगा। बच्चे स्वतंत्र रूप से परिचित और आविष्कृत किस्मों का निर्माण करते हैं।

"अजनबी दूर"

उद्देश्य: वस्तुओं को गिनने की क्षमता को समेकित करने के लिए विभिन्न वस्तुओं की समान संख्या को देखना सिखाना।

संतुष्ट। वी। बच्चों को संबोधित करते हैं: "हम एक बार फिर सीखेंगे कि विभिन्न वस्तुओं को समान रूप से कैसे बनाया जाए।" वह मेज की ओर इशारा करता है और कहता है: “सुबह मैंने डन्नो को खिलौनों के प्रत्येक समूह के लिए एक कार्ड लगाने के लिए कहा, जिस पर उतने ही घेरे हैं जितने खिलौने हैं। देखें कि क्या डन्नो ने खिलौने और कार्ड सही ढंग से रखे हैं? (पता नहीं गलत था)। बच्चों के उत्तर सुनने के बाद, वी. प्रत्येक समूह के लिए उपयुक्त कार्ड का चयन करने के लिए 1 बच्चे को आमंत्रित करता है। बच्चे बारी-बारी से कार्डों पर खिलौने और मग गिनते हैं। शिक्षक सभी बच्चों को खिलौनों के अंतिम समूह को एक साथ गिनने की पेशकश करता है।

"टूटी सीढ़ी"

उद्देश्य: मूल्यों में वृद्धि की एकरूपता में उल्लंघनों को नोटिस करना सिखाना।

सामग्री। 10 आयत, बड़ा 10x15, छोटा 1xl5। प्रत्येक बाद वाला पिछले वाले की तुलना में 1 सेमी कम है; फलालैनग्राफ।

संतुष्ट। फलालैनोग्राफ पर एक सीढ़ी बनाई जा रही है। फिर एक नेता को छोड़कर सभी बच्चे दूर हो जाते हैं। नेता एक कदम उठाता है और बाकी को बदल देता है। जो कोई यह बताता है कि दूसरों के नेता बनने से पहले सीढ़ी "टूटी" कहाँ है। यदि बच्चे पहले खेल के दौरान गलतियाँ करते हैं, तो आप एक माप का उपयोग कर सकते हैं। वे इसके साथ हर कदम को मापते हैं और टूटे हुए को ढूंढते हैं। यदि बच्चे आसानी से कार्य का सामना कर सकते हैं, तो आप एक ही समय में अलग-अलग जगहों पर दो कदम उठा सकते हैं।

"सुनें और गिनें"

उद्देश्य: एक ही समय में सिखाने के लिए, ध्वनि गिनें और खिलौने गिनें।

सामग्री: छोटे खिलौनों के साथ ट्रे।

संतुष्ट। वी। बच्चों को संबोधित करते हैं: “आज हम फिर से आवाज़ें गिनेंगे और खिलौनों की गिनती करेंगे। पिछली बार, हमने सबसे पहले आवाजों की गिनती की, और फिर खिलौनों की गिनती की। अब कार्य और कठिन होगा। एक साथ ध्वनियों को गिनना और खिलौनों को अपनी ओर ले जाना आवश्यक होगा, और फिर कहें कि हथौड़े ने कितनी बार मारा, और आपने कितने खिलौने रखे। कुल मिलाकर, 3-4 कार्य दिए गए हैं।

"बहनें मशरूम चुनने जाती हैं"

उद्देश्य: आकार में एक श्रृंखला बनाने की क्षमता को समेकित करने के लिए, 2 श्रृंखलाओं के बीच एक पत्राचार स्थापित करें, श्रृंखला के लापता तत्व को खोजें।

प्रदर्शन सामग्री: फ्लैनेलोग्राफ, 7 पेपर नेस्टिंग गुड़िया (6 सेमी से 14 सेमी तक), टोकरियाँ (2 सेमी से 5 सेमी ऊँची)। डिस्पेंसर: वही, केवल छोटा।

संतुष्ट। वी. बच्चों से कहता है: “आज हम एक खेल खेलेंगे जैसे बहनें जंगल में मशरूम लेने जाती हैं। मातृशोक बहनें हैं। वे जंगल जा रहे हैं। सबसे पुराना सबसे पहले जाएगा: वह सबसे लंबा है, बाकी का सबसे पुराना उसके पीछे जाएगा, और इसलिए सब कुछ ऊंचाई में है, "एक बच्चे को बुलाओ जो ऊंचाई से (एक क्षैतिज पंक्ति में) एक फलालैनोग्राफ पर matryoshka गुड़िया बनाता है) . शिक्षक कहते हैं, "उन्हें टोकरियाँ देने की ज़रूरत है जिसमें वे मशरूम इकट्ठा करेंगे।"

वह दूसरे बच्चे को बुलाता है, उसे 6 टोकरियाँ देता है, उनमें से एक को छिपा देता है (लेकिन पहले नहीं और आखिरी नहीं), और उन्हें घोंसले के शिकार गुड़िया के नीचे एक पंक्ति में व्यवस्थित करने की पेशकश करता है ताकि घोंसले के शिकार गुड़िया उन्हें अलग कर सकें। बच्चा दूसरी श्रृंखला पंक्ति बनाता है और नोटिस करता है कि एक घोंसला बनाने वाली गुड़िया में पर्याप्त टोकरियाँ नहीं थीं। बच्चों को पता चलता है कि पंक्ति में टोकरी के आकार में सबसे बड़ा अंतर कहाँ है। बुलाए गए बच्चे नेस्टिंग डॉल्स के नीचे टोकरियाँ रखते हैं ताकि नेस्टिंग डॉल्स उन्हें अलग कर सकें। एक को टोकरी के बिना छोड़ दिया जाता है और वह अपनी माँ से टोकरी देने के लिए कहता है। वी। लापता टोकरी देगा, और बच्चा इसे उसके स्थान पर रख देगा।

"अधूरी तस्वीरें"

उद्देश्य: बच्चों को विभिन्न आकारों के गोल आकार के ज्यामितीय आकृतियों की किस्मों से परिचित कराना।

विकल्प संख्या 2।

संतुष्ट। प्रत्येक बच्चे के पास कागज की एक शीट होती है जिसमें 8 अधूरे चित्र होते हैं। ड्राइंग को पूरा करने के लिए, आपको विभिन्न अनुपातों की वस्तुओं की आवश्यकता होती है, इसी कागज़ के आंकड़े (गोंद, ब्रश, चीर)।

"आधा में विभाजित करें"

उद्देश्य: बच्चों को वस्तु को आधे में मोड़कर पूरे को 2, 4 भागों में विभाजित करना सिखाना।

प्रदर्शन सामग्री: पेपर स्ट्रिप और सर्कल। हैंडआउट: प्रत्येक बच्चे के पास 2 पेपर आयत और 1 कार्ड होता है।

संतुष्ट। प्रश्न: ध्यान से सुनें और देखें। मेरे पास एक पेपर स्ट्रिप है, मैं इसे आधे में मोड़ूंगा, सिरों को बिल्कुल ट्रिम कर दूंगा, फोल्ड लाइन को आयरन कर दूंगा। मैंने पट्टी को कितने भागों में विभाजित किया? यह सही है, मैंने पट्टी को आधे में मोड़ा और उसे 2 बराबर भागों में विभाजित किया। आज हम वस्तुओं को बराबर भागों में बांटेंगे। क्या भाग बराबर हैं? यहाँ एक आधा है, यहाँ दूसरा है। मैंने कितने हिस्सों को दिखाया? कितने आधे? आधा किसे कहते हैं? शिक्षक स्पष्ट करता है: "आधा दो बराबर भागों में से एक है। दोनों समान भागों को आधा कहा जाता है। यह आधा है और यह पूरी पट्टी का आधा है। पूरी पट्टी में ऐसे कितने भाग हैं? मुझे 2 बराबर भाग कैसे मिले? कौन सा अधिक है: एक पूरी पट्टी या आधा? वगैरह। "।

इसी तरह: एक वृत्त के साथ।

"अपनी जगह पर खड़े हो जाओ"

उद्देश्य: बच्चों को व्यायाम करने के लिए - खाते में 10 के भीतर।

संतुष्ट। शिक्षक कहता है: "अब हम सीखेंगे कि उन कार्डों का चयन कैसे करें, जिन पर समान रूप से अलग-अलग वस्तुएँ खींची गई हैं" और यह गिनने की पेशकश करता है कि उनके कार्ड पर कितनी वस्तुएँ खींची गई हैं। फिर वह कार्य की व्याख्या करता है: “मैं संख्याओं का नाम लूंगा, बच्चे बाहर जाएंगे, एक पंक्ति में खड़े होंगे और सभी को अपने कार्ड दिखाएंगे, उन्होंने कितनी वस्तुओं को खींचा है। प्रश्न: "क्योंकि उन्होंने वस्तुओं को खींचा है?" वगैरह।

"इसे जल्द ही नाम दें"

उद्देश्य: सप्ताह के क्रम में महारत हासिल करना।

संतुष्ट। बच्चे एक घेरा बनाते हैं। एक तुकबंदी की मदद से एक नेता का चयन किया जाता है। वह किसी को एक गेंद फेंकता है और कहता है: "सप्ताह का कौन सा दिन गुरुवार से पहले है?" गेंद को पकड़ने वाला बच्चा जवाब देता है: "बुधवार।" अब वह नेता बन जाता है, गेंद फेंकता है और पूछता है: "कल कौन सा दिन था?" वगैरह।

"एक खिलौना खोजें"

उद्देश्य: स्थानिक अभ्यावेदन में महारत हासिल करना सिखाना।

संतुष्ट। "रात में, जब समूह में कोई नहीं था," वी कहते हैं, "कार्लसन ने हमारे पास उड़ान भरी और उपहार के रूप में खिलौने लाए। कार्लसन को मजाक करना पसंद है, इसलिए उसने खिलौनों को छिपा दिया, और पत्र में लिखा कि उन्हें कैसे खोजना है। वह लिफाफा खोलता है और पढ़ता है: "हमें टेबल के सामने खड़ा होना चाहिए, सीधे जाना चाहिए, आदि।"

"बेकरी की यात्रा"

उद्देश्य: बच्चों को वस्तुओं को 2, 4 बराबर भागों में मोड़ना और काटना सिखाना, पूरे और भाग के बीच संबंध स्थापित करना।

संतुष्ट। वी कहते हैं, "आज रात मैं रोटी के लिए बेकरी जाऊंगा," मुझे आधा रोटी चाहिए। विक्रेता रोटी को कैसे बांटेगा? एक आयत लें, यह एक पाव रोटी की तरह है। इसे इस तरह बांटो जैसे कोई सेल्समैन रोटी काटता है। क्या कर डाले? तुम्हें क्या मिला? 2 में से 1 को बराबर भाग दिखाएँ। और अब दोनों आधा। उन्हें एक साथ जोड़ दें जैसे कि एक पूरा आयत बचा था (पूरे हिस्से की तुलना आधे हिस्से से करें। 1, 2 भाग खोजें)। सोचो अगर मेरे पास एक चौथाई रोटी हो तो बेचने वाला कैसे बांटेगा। यह सही है, वह रोटी को 4 भागों में विभाजित करेगा और उनमें से एक मुझे देगा। बच्चे दूसरी आयत को 4 भागों में बाँटते हैं।

"सही तस्वीर कौन चुनेगा"

उद्देश्य: "फर्नीचर", "कपड़े", "जूते", "फल" की सामान्य अवधारणा को मिलाकर चित्रों की निर्दिष्ट संख्या का चयन करना सिखाना।

संतुष्ट। वी। बाईं ओर फर्नीचर और कपड़े की तस्वीरें, सब्जियों और फलों को मेज पर दाईं ओर रखता है और बच्चों को खेल खेलने के लिए आमंत्रित करता है "चित्रों की सही संख्या का चयन कौन करेगा?" वी। कार्य की व्याख्या करता है: “मेरी मेज पर फर्नीचर और कपड़े, सब्जियों और फलों की तस्वीरें हैं। मैं एक साथ कई बच्चों को बुलाऊंगा। विजेता वह है जो मेरे कहे अनुसार विभिन्न वस्तुओं के चित्रों का सही ढंग से चयन करता है। कार्य पूरा करने के बाद, बच्चे बताते हैं कि उन्होंने समूह कैसे बनाया, इसमें कितनी वस्तुएँ हैं और कुल कितने हैं।

"एक आकार बनाओ"

उद्देश्य: रंग, आकार द्वारा ज्यामितीय आकृतियों को समूहीकृत करने में व्यायाम करना।

संतुष्ट। वी। के अनुरोध पर, बच्चे लिफाफे से आंकड़े निकालते हैं, उन्हें अपने सामने रखते हैं और सवालों के जवाब देते हैं: “आपके पास क्या आंकड़े हैं? वे किस रंग के हैं? क्या यह वही आकार है? आप आंकड़ों को कैसे समूहित कर सकते हैं, सही का चयन कैसे कर सकते हैं? (रंग, आकार, आकार द्वारा)। लाल, नीली, पीली आकृतियों का समूह बनाइए। बच्चों द्वारा कार्य पूरा करने के बाद, वी। पूछता है: “समूह क्या निकले? वे किस रंग के हैं? पहले समूह की आकृतियाँ किस आकार की थीं? दूसरा समूह किन आंकड़ों से बना है? कितने हैं? तीसरे समूह में विभिन्न आकृतियों की कितनी आकृतियाँ हैं? उन्हे नाम दो! पीले रंग के कुल कितने टुकड़े हैं? अगला, वी। सभी आंकड़ों को मिलाने और उन्हें आकार (आकार) में विघटित करने का सुझाव देता है।

"स्पर्श द्वारा खोजें"

उद्देश्य: किसी वस्तु के आकार की दृश्य स्पर्श परीक्षा के परिणामों की तुलना करने के लिए बच्चों को पढ़ाना।

संतुष्ट। पाठ एक साथ 2-4 बच्चों के साथ आयोजित किया जाता है। बच्चा अपनी कलाई के चारों ओर कसकर बैग के साथ अपना हाथ मेज पर रखता है। वी। एक वस्तु को मेज पर रखता है - बच्चा, नमूने को देखकर, बैग में उसी वस्तु को स्पर्श से पाता है। यदि वह कोई गलती करता है, तो उसे विषय पर सावधानीपूर्वक विचार करने और मौखिक विवरण देने की पेशकश की जाती है। उसके बाद, बच्चा फिर से स्पर्श द्वारा खोजता है, लेकिन एक अलग वस्तु के लिए। खेल की पुनरावृत्ति बच्चों द्वारा सर्वेक्षण पद्धति को आत्मसात करने की डिग्री पर निर्भर करती है।

किस जाल में अधिक गेंदें हैं?

उद्देश्य: बच्चों को संख्याओं की तुलना करने का अभ्यास कराना और यह निर्धारित करना कि 2 सन्निकट संख्याओं में से कौन सी दूसरी से बड़ी या छोटी है।

संतुष्ट। वी। बच्चों को गेंदों के साथ दो जाल दिखाता है और यह अनुमान लगाने की पेशकश करता है कि किसके पास अधिक गेंदें हैं। (एक जाल में 6 बड़ी गेंदें हैं, दूसरे में 7 छोटी गेंदें हैं) यदि एक में 6 बड़ी गेंदें हैं और दूसरी में 7 छोटी गेंदें हैं। आप ऐसा क्यों सोचते हैं? आप इसे कैसे साबित कर सकते हैं? बच्चों के उत्तर सुनने के बाद, शिक्षक कहते हैं: “गेंदों को जोड़े में रखना मुश्किल है, वे रोल करते हैं। क्रश करें, उन्हें छोटे हलकों से बदलें। छोटी गेंदें - छोटे घेरे। बड़े बड़े। मुझे कितने बड़े घेरे लेने चाहिए? नताशा, शीर्ष पट्टी पर टाइपसेटिंग कैनवास पर 6 बड़े घेरे रखें। मुझे कितने छोटे घेरे लेने चाहिए? साशा, नीचे की पट्टी पर 7 छोटे घेरे रखें। कोल्या, समझाएं कि 7 6 से बड़ा और 6 7 से छोटा क्यों है? "गेंदों को समान कैसे बनाया जाए?": समानता स्थापित करने के दो तरीके खोजें।

"कौन तेजी से बक्से उठाएगा"

उद्देश्य: लंबाई, चौड़ाई, ऊंचाई में वस्तुओं की तुलना करने में बच्चों का अभ्यास करना।

संतुष्ट। यह पता लगाने के बाद कि मेज पर बक्से एक दूसरे से कैसे भिन्न होते हैं, वी। कार्य की व्याख्या करता है: “बक्से मिश्रित होते हैं: लंबे, छोटे, चौड़े और संकीर्ण, ऊंचे और नीचे। अब हम सीखेंगे कि आकार में उपयुक्त बक्सों का चयन कैसे करें। आइए खेलते हैं "कौन तेजी से सही आकार के बक्से उठाएगा?" मैं 2-3 लोगों को बुलाऊंगा, उन्हें एक-एक डिब्बा दे दो। बच्चे आपको बताएंगे कि उनके डिब्बे की लंबाई, चौड़ाई, ऊंचाई क्या है। और फिर मैं आज्ञा दूंगा: “अपनी लंबाई (चौड़ाई - ऊँचाई) के बराबर बक्सों को उठाओ। जो पहले बक्सों को उठाता है वह जीत जाता है। बच्चों को एक पंक्ति में बक्से बनाने के लिए कहा जा सकता है (सबसे ऊंचे से सबसे कम या सबसे लंबे से सबसे छोटा)।

"कोई गलती मत करना"

उद्देश्य: बच्चों को मात्रात्मक और क्रमिक गिनती में व्यायाम करना।

सामग्री। प्रत्येक बच्चे के लिए, मोटे कागज की एक पट्टी, 10 वर्गों में विभाजित। 10 छोटे कार्ड, कागज की एक पट्टी पर एक वर्ग के आकार के बराबर, उन पर 1 से 10 तक के घेरे दर्शाए गए हैं।

संतुष्ट। बच्चे अपने सामने कागज की पट्टियां और छोटे कार्ड रखते हैं। मेज़बान कुछ नंबरों पर कॉल करता है, और बच्चों को समान संख्या वाले मंडलियों के साथ एक कार्ड ढूंढना चाहिए और इसे संबंधित वर्ग संख्या पर रखना चाहिए। मेजबान किसी भी क्रम में 1 से 10 तक संख्याओं का नाम दे सकता है। खेल के परिणामस्वरूप, सभी छोटे कार्डों को 1 से 10 के क्रम में व्यवस्थित किया जाना चाहिए। संख्या का नामकरण करने के बजाय, नेता डफ बजा सकता है।

"चित्र को मोड़ो"

उद्देश्य: परिचित ज्यामितीय आकृतियों के मॉडल बनाने में व्यायाम करना।

संतुष्ट। वी। एक फलालैनोग्राफ पर ज्यामितीय आकृतियों के मॉडल रखता है, बच्चे को बुलाता है और उसे सभी आंकड़े दिखाने और उन्हें नाम देने के लिए आमंत्रित करता है। कार्य की व्याख्या करता है: "आप में से प्रत्येक के पास समान ज्यामितीय आकृतियाँ हैं, लेकिन उन्हें 2, 4 भागों में काटा जाता है, यदि आप उन्हें सही ढंग से एक दूसरे से जोड़ते हैं, तो आपको एक संपूर्ण आकृति मिलती है।" कार्य पूरा करने के बाद, बच्चे बताते हैं कि उन्होंने अगली आकृति में कितने भाग बनाए।

"फोन पर बात"

उद्देश्य: स्थानिक अभ्यावेदन का विकास।

संतुष्ट। एक छड़ी (सूचक) के साथ सशस्त्र और इसे तार के साथ पास करते हुए, आपको यह पता लगाने की आवश्यकता है: फोन पर कौन किसे बुला रहा है? बिल्ली को लियोपोल्ड, मगरमच्छ गेना, कोलोबोक, भेड़िया कौन कह रहा है। खेल की शुरुआत कहानी से हो सकती है। “एक शहर में, एक साइट पर दो बड़े घर थे। बिल्ली लियोपोल्ड, मगरमच्छ गेना, जिंजरब्रेड मैन और भेड़िया एक ही घर में रहते थे। दूसरे घर में एक लोमड़ी, एक खरगोश, चेबराश्का और एक चूहा-चूहा रहता था। एक शाम बिल्ली लियोपोल्ड, मगरमच्छ

गेना, बन और भेड़िये ने अपने पड़ोसियों को बुलाने के लिए जल्दबाजी की। अंदाजा लगाइए कि किसने किसे फोन किया?

"कौन अधिक है और कौन कम है?"

उद्देश्य: स्कोर और क्रमिक संख्या को ठीक करने के लिए; विचारों का विकास करें: "उच्च", "कम", "मोटा", "पतला", "सबसे मोटा"; "सबसे पतला", "बाएं", "दाएं", "बाएं", "दाएं", "बीच"। अपने बच्चे को तर्क करना सिखाएं।

खेल के नियम। खेल को दो भागों में बांटा गया है। सबसे पहले, बच्चों को लड़कों के नाम याद करने चाहिए और फिर सवालों के जवाब देने चाहिए।

"लड़कों के नाम क्या हैं?" उसी शहर में रहते थे और अविभाज्य मित्र थे: कोल्या, तोल्या, मिशा, ग्रिशा, तिशा और सेवा। तस्वीर को ध्यान से देखें, एक छड़ी (सूचक) लें और दिखाएं कि कौन, उनका नाम क्या है, अगर: सेवा सबसे ऊंची है, मिशा, ग्रिशा और टीशा समान ऊंचाई हैं, लेकिन टीशा उनमें से सबसे मोटी है, और ग्रिशा सबसे ऊंची है सबसे पतला; कोल्या सबसे छोटा लड़का है। आप खुद पता लगा सकते हैं कि तोल्या का नाम कौन है। अब लड़कों को क्रम से दिखाएँ: कोल्या, तोल्या, मिशा, तिशा, ग्रिशा, सेवा। अब लड़कों को उसी क्रम में दिखाएँ: सेवा, तिशा, मिशा, ग्रिशा, तोल्या, कोल्या। कितने लड़के हैं?

"कौन कहाँ खड़ा है?" अब आप लड़कों के नाम जानते हैं, और आप सवालों के जवाब दे सकते हैं: सेवा के बाईं ओर कौन है? तोल्या के दायीं ओर कौन है? टीशा के दायें कौन है? कोल्या के बाईं ओर कौन है? कोल्या और ग्रिशा के बीच कौन खड़ा है? टीशा और टोलिया के बीच कौन खड़ा है? सेवा और मिशा के बीच कौन खड़ा है? तोल्या और कोल्या के बीच कौन खड़ा है? बाईं ओर के पहले लड़के का नाम क्या है? तीसरा? छठा? यदि सेवा घर जाती है, तो कितने लड़के बचे रहेंगे? यदि कोल्या और तोल्या घर चले जाते हैं, तो कितने लड़के बचे रहेंगे? अगर उनकी दोस्त पेट्या इन लड़कों के पास पहुंचे तो कितने लड़के होंगे?

"तुलना करें और याद रखें"

उद्देश्य: जिस तरह से आंकड़े व्यवस्थित किए जाते हैं उसका एक दृश्य-मानसिक विश्लेषण करना सिखाना; ज्यामितीय आकृतियों के बारे में विचारों का समेकन। सामग्री। ज्यामितीय आकृतियों का सेट। संतुष्ट। प्रत्येक खिलाड़ी को ज्यामितीय आकृतियों की छवि के साथ अपनी प्लेट की सावधानीपूर्वक जांच करनी चाहिए, उनकी व्यवस्था में एक पैटर्न ढूंढना चाहिए, फिर खाली कोशिकाओं को प्रश्न चिह्नों से भरना चाहिए, उनमें वांछित आकृति डालनी चाहिए। विजेता वह है जो कार्य को सही ढंग से और जल्दी से पूरा करता है। टुकड़ों और प्रश्न चिह्नों को अलग-अलग व्यवस्थित करके खेल को दोहराया जा सकता है।

"मिलती-जुलती तस्वीर ढूंढें"

उद्देश्य: विवरण द्वारा ज्यामितीय आकृतियों से बने पैटर्न को पहचानना सीखना। संतुष्ट। एक नेता नियुक्त करें। वह शिक्षक से टेबल पर एक कार्ड लेता है और उसे नहीं दिखाता है। इसका मौखिक वर्णन करता है। वही कार्ड वाला अपना हाथ उठाता है। विजेता वह बच्चा है जिसने कार्ड को मौखिक विवरण से पहचाना और एक जोड़ी बनाई। प्रत्येक कार्ड को 1 बार वर्णित किया गया है। शिक्षक स्वयं पहले कार्ड का वर्णन करता है। खेल के दौरान, वह कई नेताओं को नियुक्त करता है।

"निर्माता"

उद्देश्य: हमारे पास एक जटिल आकृति को विघटित करने की क्षमता का गठन। दस तक गिनने का अभ्यास करें। खेल के नियम। सेट से त्रिभुज, वर्ग, आयत, वृत्त और अन्य आवश्यक आकृतियाँ लें और उन्हें पृष्ठ पर दिखाई गई रूपरेखा पर लागू करें। प्रत्येक वस्तु का निर्माण करने के बाद, गिनें कि प्रत्येक प्रकार की कितनी आकृतियों की आवश्यकता थी। बच्चों को निम्नलिखित छंदों के साथ खेल शुरू किया जा सकता है:

मैंने एक त्रिभुज और एक वर्ग लिया,

उसने उनमें से एक घर बनाया।

और मैं इससे बहुत खुश हूं:

अब वहाँ एक सूक्ति रहती है।

वर्ग, आयत, वृत्त,

एक और आयत और दो वृत्त...

और मेरा दोस्त बहुत खुश होगा:

मैंने एक दोस्त के लिए कार बनाई।

मैंने तीन त्रिकोण लिए

और एक सुई की छड़ी।

मैंने उन्हें हल्के से लिटा दिया।

और अचानक एक क्रिसमस ट्री मिला

"दुकान"

उद्देश्य: आकार में समान वस्तुओं को अलग करने के लिए अवलोकन और ध्यान का विकास।

खेल को 3 चरणों में बांटा गया है।

1. "दुकान"। भेड़ों की दुकान थी। स्टोर अलमारियों को देखें और सवालों के जवाब दें: स्टोर में कितने अलमारियां हैं? नीचे (मध्य, शीर्ष) शेल्फ पर क्या है? स्टोर में कितने कप (बड़े, छोटे) हैं? कप किस शेल्फ पर हैं? स्टोर में कितनी नेस्टिंग डॉल हैं? (बड़ा छोटा)। वे किस शेल्फ पर हैं? स्टोर में कितनी गेंदें हैं? (बड़ा छोटा)। वे किस शेल्फ पर हैं? पिरामिड के बाईं ओर क्या है? पिरामिड के दाईं ओर, जग के बाईं ओर, जग के दाईं ओर, कांच के बाईं ओर, कांच के दाईं ओर? छोटी और बड़ी गेंदों के बीच क्या है? हर दिन सुबह भेड़ें वही सामान दुकान में प्रदर्शित करतीं।

2. "ग्रे वुल्फ ने क्या खरीदा।" एक बार, नए साल की पूर्व संध्या पर, एक ग्रे भेड़िया स्टोर में आया और उसने अपने शावकों के लिए उपहार खरीदे। नज़दीक से देखें। अनुमान लगाओ कि भूरे भेड़िये ने क्या खरीदा?

3. "हरे ने क्या खरीदा?" भेड़िये के अगले दिन, एक खरगोश दुकान में आया और खरगोशों के लिए नए साल का उपहार खरीदा। खरगोश ने क्या खरीदा?

"खाली कोशिकाओं को भरें"

उद्देश्य: ज्यामितीय आकृतियों के विचार का समेकन, रचना करने की क्षमता और 2 जीआर की तुलना करना। आंकड़े, विशिष्ट विशेषताएं खोजें।

संतुष्ट। प्रत्येक खिलाड़ी को तालिका में आकृतियों की व्यवस्था का अध्ययन करना चाहिए, न केवल उनके आकार पर ध्यान देना चाहिए, बल्कि रंग पर भी ध्यान देना चाहिए, उनकी व्यवस्था में एक पैटर्न ढूंढना चाहिए और खाली खानों को प्रश्न चिह्नों से भरना चाहिए। अलग-अलग तरीके से, आंकड़ों और प्रश्न चिह्नों को तालिका में रखें।